Vray渲染靜幀教程:逼真的影樓燈光效果
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發(fā)布時間: 2017-08-22 14:48 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖荲ray渲染靜幀教程:逼真的影樓燈光效果
在這個vray燈光教程里面我將告訴你影樓燈光的制作方法。使用的是VRay 1.5rc3進行渲染。這把著名的椅子叫做"Corbusier",是在3ds max 9中創(chuàng)建的。使用本vray燈光教程講的方法將會使你更能出色的展示你的模型。(圖1)
在這個vray燈光教程里面我將告訴你影樓燈光的制作方法。使用的是VRay 1.5rc3進行渲染。這把著名的椅子叫做"Corbusier",是在3ds max 9中創(chuàng)建的。使用本vray燈光教程講的方法將會使你更能出色的展示你的模型。(圖1)
圖1
·環(huán)境的創(chuàng)建
·燈光的布置
·Vray的測試設置
·材質(zhì)制作
·Vray的最終渲染設置
·Photoshop的后期處理
環(huán)境的創(chuàng)建
環(huán)境的創(chuàng)建非常簡單。在模型下面放置一個平面,設置長度的分段數(shù)為3,寬度的分段數(shù)為2,.然后轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。接下來的步驟是選擇椅子背后的兩條邊,按住Shift鍵向上擠出新的面,使用這種方法創(chuàng)建出如第三張圖所示的環(huán)繞模型的(圖2)
圖2
圖3
燈光的布置
這部分內(nèi)容是studio lighting的核心部分,我們將使用三盞不同強度、不同位置和不同顏色的VRay燈光。這三個屬性將決定你的渲染結果的整體基調(diào)和特性。所以首先在左邊放置一盞VRay燈光,設置如下。(圖4)
圖4
圖5
圖6
圖7
圖8
VRay的測試設置
為了測試場景的照明我們需要把VRay得參數(shù)設置的較低。因為這僅僅是測試,所以我們只需要快速的得到照明的反饋即可。首先在公用標簽下改變image aspect ratio為1.8。到攝像機視圖中打開安全框,安全框可以幫助你把攝像機的位置放好同時也可以幫助你發(fā)現(xiàn)視圖中不需要的部分。(圖09)
圖9
接下來是渲染設置面板的主要參數(shù)設置。(圖10)
圖10
這是是對測試設置的簡單介紹:(圖11)
·默認燈光:關掉。我們只想使用VRay的燈光而不像使用其他的。
·自適應準蒙特卡洛:比自適應細分更快的圖像采樣方法。
·Mitchell-Netravali:使用這種抗鋸齒過濾在邊緣的地方會更加的清晰并且鋸齒較少。
·發(fā)光貼圖+燈光緩存:GI的最常見的組合。
·半球細分:(GI采樣)較少的值會使速度加快。
·顯示計算過程:想染過程將會可見,所以如果你不滿意結果可以馬上停止而不用等到渲染結束。
·細分:燈光緩存的細分控制光線的數(shù)量,實際的光想追蹤路徑會是參數(shù)的一半,所以細分值為500,就是說有250條路徑會被追蹤。
·指數(shù)曝光:使用這個類型可以避免曝光過度。
·黑色倍增:這個參數(shù)控制暗色的倍增。
·渲染范圍劃分:設置為32 x32,較小的設置會降低內(nèi)存的使用,并且加快渲染設置。好了,讓我們來看看這些設置的渲染結果。
圖11
現(xiàn)在比第一張好多了,場景變得更亮了,燈光更加柔和并且沒有曝光過度。由于渲染參數(shù) 設置的比較低,所以GI的雜點比較多,線條也顯得比較臟。不過這個設置提供了快速的測試反饋,讓我們添加點顏色讓場景更加生動,改變右邊燈光的顏色為 R:255/G:180/B:80,這個暖調(diào)的橙色會去掉單調(diào)的色彩。(圖12)
圖12
如果此時你對結果滿意就可以進入下一步了,創(chuàng)建和理解材質(zhì)是接下來的工作。
圖13
圖14
圖15
圖16
圖17
圖18
圖19
圖20
圖21
圖22
為了測試場景的照明我們需要把VRay得參數(shù)設置的較低。因為這僅僅是測試,所以我們只需要快速的得到照明的反饋即可。首先在公用標簽下改變image aspect ratio為1.8。到攝像機視圖中打開安全框,安全框可以幫助你把攝像機的位置放好同時也可以幫助你發(fā)現(xiàn)視圖中不需要的部分。(圖09)
圖9
圖10
·默認燈光:關掉。我們只想使用VRay的燈光而不像使用其他的。
·自適應準蒙特卡洛:比自適應細分更快的圖像采樣方法。
·Mitchell-Netravali:使用這種抗鋸齒過濾在邊緣的地方會更加的清晰并且鋸齒較少。
·發(fā)光貼圖+燈光緩存:GI的最常見的組合。
·半球細分:(GI采樣)較少的值會使速度加快。
·顯示計算過程:想染過程將會可見,所以如果你不滿意結果可以馬上停止而不用等到渲染結束。
·細分:燈光緩存的細分控制光線的數(shù)量,實際的光想追蹤路徑會是參數(shù)的一半,所以細分值為500,就是說有250條路徑會被追蹤。
·指數(shù)曝光:使用這個類型可以避免曝光過度。
·黑色倍增:這個參數(shù)控制暗色的倍增。
·渲染范圍劃分:設置為32 x32,較小的設置會降低內(nèi)存的使用,并且加快渲染設置。好了,讓我們來看看這些設置的渲染結果。
圖11
圖12
材質(zhì)
在這個場景里面我使用了五個材質(zhì):塑料、鉻、皮革、白色的布料,當然還有白色的背景,在全局開關卷展欄中關掉override mtl。讓我們來看看這些材質(zhì)的設置。(圖13、圖14)
在這個場景里面我使用了五個材質(zhì):塑料、鉻、皮革、白色的布料,當然還有白色的背景,在全局開關卷展欄中關掉override mtl。讓我們來看看這些材質(zhì)的設置。(圖13、圖14)
圖13
圖14
漫反射:控制材質(zhì)的顏色。
反射:純白表示100%的反射,黑色表示完全沒有反射。
反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味著鏡面反射,較低的值產(chǎn)生較模糊的反射。
細分:控制反射模糊質(zhì)量,較高的值會增加渲染時間,較低的值會產(chǎn)生噪點,測試設置為/5-8/最終渲染設置為/15-35/ 。
菲涅爾反射:如果開啟這個選項就表示反射的強度將取決于相對于物體表面的視角,在自然界中水和玻璃都有這樣的特性,反射的強度也同時取決于Freshnel IOR的參數(shù)。
好了,讓我們來看看這些材質(zhì)的效果。(圖15)
反射:純白表示100%的反射,黑色表示完全沒有反射。
反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味著鏡面反射,較低的值產(chǎn)生較模糊的反射。
細分:控制反射模糊質(zhì)量,較高的值會增加渲染時間,較低的值會產(chǎn)生噪點,測試設置為/5-8/最終渲染設置為/15-35/ 。
菲涅爾反射:如果開啟這個選項就表示反射的強度將取決于相對于物體表面的視角,在自然界中水和玻璃都有這樣的特性,反射的強度也同時取決于Freshnel IOR的參數(shù)。
好了,讓我們來看看這些材質(zhì)的效果。(圖15)
圖15
我對皮革材質(zhì)的反射效果比較滿意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我們將添加第三盞VRay燈光。(圖16)
圖16
有一點很重要就是要取消掉“影響高光”的參數(shù)。我們不想這盞燈光產(chǎn)生高光,只影響漫反射即可。(圖17)
圖17
我們可以看到反彈的燈光也照亮了椅子的底部,現(xiàn)在燈光和材質(zhì)都已經(jīng)設置好了,讓我們進入下一步,最終渲染設置。
VRay的最終渲染設置
在該流程的這個步驟上對于找到速度和質(zhì)量的平衡點是非常重要的,我將談到全局設置,因為有些問題不能被解決除非設置正確,讓我們來看看這些設置吧。(圖18)
VRay的最終渲染設置
在該流程的這個步驟上對于找到速度和質(zhì)量的平衡點是非常重要的,我將談到全局設置,因為有些問題不能被解決除非設置正確,讓我們來看看這些設置吧。(圖18)
圖18
改變渲染尺寸為900x500,設置自適應準蒙特卡洛的最小采樣細分為2,現(xiàn)在細小的線條將會被渲染正確了。
改變發(fā)光貼圖的預設值為中等。設置半球細分值為50,這樣可以得到高質(zhì)量的GI效果。
設置燈光緩存的細分值為1200,改變采樣大小為0. 006,現(xiàn)在較小的細節(jié)將會被渲染出來。Pre-filter的值為1000,這樣可以減少噪點的產(chǎn)生,我們有很多的glossy rays,所以勾選Use light cache for glossi rays,過濾設置為None會加速渲染過程。
在準蒙特卡洛采樣里設置噪點閾值為0.005,設置全局細分倍增為4,這樣將會增加場景里面每一個地方的采樣質(zhì)量。
你可以再System>Lights settings找到燈光屬性面板,改變燈光的漫反射細分將會影響到光子產(chǎn)生的數(shù)量。
改變所有燈光的細分值為15或者20以避免噪點的產(chǎn)生。
改變所有材質(zhì)的反射細分值為20,以上的設置將會相對測試渲染增加不少時間,執(zhí)行F9來看看渲染結果。(圖19)
改變發(fā)光貼圖的預設值為中等。設置半球細分值為50,這樣可以得到高質(zhì)量的GI效果。
設置燈光緩存的細分值為1200,改變采樣大小為0. 006,現(xiàn)在較小的細節(jié)將會被渲染出來。Pre-filter的值為1000,這樣可以減少噪點的產(chǎn)生,我們有很多的glossy rays,所以勾選Use light cache for glossi rays,過濾設置為None會加速渲染過程。
在準蒙特卡洛采樣里設置噪點閾值為0.005,設置全局細分倍增為4,這樣將會增加場景里面每一個地方的采樣質(zhì)量。
你可以再System>Lights settings找到燈光屬性面板,改變燈光的漫反射細分將會影響到光子產(chǎn)生的數(shù)量。
改變所有燈光的細分值為15或者20以避免噪點的產(chǎn)生。
改變所有材質(zhì)的反射細分值為20,以上的設置將會相對測試渲染增加不少時間,執(zhí)行F9來看看渲染結果。(圖19)
圖19
這就是最終渲染結果,沒有噪點或者亂七八糟的渲染問題,渲染的圖片必須經(jīng)過后處理,所以我們繼續(xù)吧。
后期處理
啟動Photoshop,導入渲染的圖片,由于使用了指數(shù)曝光方式,所以我們需要為顏色添加更多的個性,使用色階編輯器增加畫面的對比度,執(zhí)行圖像-調(diào)整-色彩平衡。(圖20)
后期處理
啟動Photoshop,導入渲染的圖片,由于使用了指數(shù)曝光方式,所以我們需要為顏色添加更多的個性,使用色階編輯器增加畫面的對比度,執(zhí)行圖像-調(diào)整-色彩平衡。(圖20)
圖20
接著圖像-調(diào)整-色階(圖21)
圖21
這就是最終結果。(圖22)
圖22
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