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制作易于動(dòng)畫的坦克履帶

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時(shí)間: 2013-11-11 16:49 | 瀏覽量:
首先制作單個(gè)的履帶鏈,履帶鏈要能夠頭尾相連,這樣多個(gè)鏈串連起來就會(huì)成為履帶。



 將履帶鏈進(jìn)行關(guān)聯(lián)復(fù)制(使用instance類型),并調(diào)整它們的造型使其可以連在一起。


  將關(guān)聯(lián)復(fù)制的那幾個(gè)履帶鏈刪除,此時(shí)需要粗略的算出一條完整的履帶需要多少個(gè)履帶鏈。然后,新建一個(gè)nurbs圓并旋轉(zhuǎn),使它在垂直面看上去像一個(gè)車輪,將段數(shù)(Segments)設(shè)為20,段數(shù)越多,曲線變形就越細(xì)膩。將它們調(diào)整為合適的尺寸。選取履帶鏈,然后按住shift 鍵選取曲線。執(zhí)行Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path,設(shè)置運(yùn)動(dòng)路徑。此時(shí),履帶鏈移動(dòng)到了曲線上,單擊播放,將會(huì)看到履帶鏈沿著曲線運(yùn)動(dòng)。需要注意的是,在開始運(yùn)動(dòng)時(shí)履帶鏈必須在曲線的上部。如果不是,旋轉(zhuǎn)曲線讓它處在正確的位置。在默認(rèn)的情況下是不能對(duì)曲線進(jìn)行調(diào)整的,按Control+A鍵,我們借助屬性編輯器(Attribute Editor)對(duì)其進(jìn)行設(shè)置。點(diǎn)擊Motion Path 欄,將World Up Type改為Normal,再調(diào)整 Front Axis 和 Up Axis直到履帶鏈處于正確的位置。U Value項(xiàng)上點(diǎn)鼠標(biāo)右鍵并選擇Break Connection,這時(shí)履帶鏈將不會(huì)再運(yùn)動(dòng)。



  然后,我們將對(duì)每個(gè)履帶鏈進(jìn)行上述的設(shè)置。我算了一下我的坦克需要93塊這樣的履帶鏈來組成一個(gè)完整的圓形履帶。選取曲線和履帶鏈,執(zhí)行Edit>Duplicate>選項(xiàng)盒,然后輸入你所要復(fù)制的數(shù)目,你輸入的數(shù)目應(yīng)該比你所需要的數(shù)目少一個(gè)(因?yàn)槟阋呀?jīng)有了一個(gè)履帶鏈)。勾選Duplicate Upstream Graph (這是很必要的,保證履帶鏈和曲線之間的連接關(guān)系一同被復(fù)制),再點(diǎn)擊Duplicate 。 



  此時(shí),已經(jīng)有了92個(gè)復(fù)制好的履帶鏈與曲線??瓷先ズ孟袷怯悬c(diǎn)多,但是可以方便的設(shè)置。打開哦Outliner(Window>Outliner)找到nurbs曲線。選取第一條,因?yàn)閁 Value最大值是1,所以我們需要將1平分成我們所要的個(gè)數(shù)。1除以93大約是0.017526…,在第一條曲線的U Value中輸入0.0175,第二條曲線輸入0.035。照此方式設(shè)定每條曲線的數(shù)值。 




  經(jīng)過這個(gè)痛苦的過程后,選取所有曲線,執(zhí)行Display>component display>selection handles。利用這種方法可以很容易的選取曲線。選取好曲線后,執(zhí)行Deform>Create Lattice創(chuàng)建晶格變形工具。調(diào)整晶格,將履帶調(diào)整為我們所需要的形狀,一定要保證兩邊對(duì)稱。這時(shí),若想使履帶運(yùn)動(dòng)起來,只需選中曲線然后旋轉(zhuǎn)。如果你要復(fù)制,將所有物體成組,然后再?gòu)?fù)制組。下圖中坦克的履帶就是我過去所做的。 


 


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