SOFTIMAGE XSI多邊形建模細則
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責(zé)任編輯:嘀咕 |
發(fā)布時間: 2017-07-24 16:43 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖荢OFTIMAGE XSI多邊形建模細則
作為三維模型,不是以模型最終形狀的好壞作為判斷模型準確與否的標準的。softimage建模的方法,密度和法線等諸多因素都會影響模型的實用性,所以下面的softimage教程就對softimage建模中的一些細則進行介紹。
方法
想要建造好的模型,就要經(jīng)常練習(xí)操作,不斷熟悉并掌握三維的建模方法和規(guī)律,本節(jié)softimage教程具體歸納為以下3點。
①可以從最基礎(chǔ)的標準幾何體組合建模的方法入手,多多體會模型物體的結(jié)構(gòu)特征,因為三維建模涉及的是結(jié)構(gòu)性方面的問題,這一點可以經(jīng)常觀察除透視圖之外的俯視、前視及側(cè)視圖,逐漸鍛煉和熟悉三維物體的結(jié)構(gòu)識別能力,如不同視圖中物體的形狀、輪廓、比例等關(guān)系,這對了解物體的三維結(jié)構(gòu)關(guān)系會有很大的幫助。
②經(jīng)常練習(xí)多種不同的修改方法,并體會這些工具的使用范圍和功能。在使用這些功能時,盡量將參數(shù)欄中的數(shù)值調(diào)得大些,盡可能產(chǎn)生較為明顯、較為劇烈的變化,看看最大變化的程度及效果如何,從而掌握物體由規(guī)范的形態(tài)變?yōu)槠渌鞣N形態(tài)的不同方法,為擴展建模的方法積累豐富的經(jīng)驗。在創(chuàng)建標準幾何體的層級下,有一項擴展幾何體在今后的建模中是非常有用的,可作為對掌握進一步制作復(fù)雜的三維物體方法的有效過渡。
③了解并掌握以上幾個方面的方法和規(guī)律后,可以深八到“多邊形建模”這一環(huán)節(jié),多邊形建模方法是目前最受關(guān)注、最為強大、制作難度最大的建模方法。多邊形建模幾乎可以制作所有的三維模型物體,被廣泛應(yīng)用于工業(yè)產(chǎn)品、汽車、人物、家具及三維游戲場景的編輯制作中。多邊形建模的方法主要包括頂點編輯、多邊形編輯等。屬于多邊形建模中的層級劃分,每一種調(diào)節(jié)多邊形的范圍及模式都有特定的應(yīng)用方法,各項層級的作用均不相同,它屬于精確調(diào)整物體造型的建模手法,就像制作件雕塑作品一樣。想成為一名出色的三維建模師并非一朝一夕的功力,首先要有定的藝術(shù)設(shè)計修養(yǎng),這樣在建模和審美上很重要,尤其是在大型建模的過程中;還要有對時間、進度的掌控能力。勤于思考勤于鍛煉操作,才可以舉一反三、觸類旁通。
密度
三維軟件中的密度指的就是一個物體上點的數(shù)目。點的數(shù)目越多,也就是面的數(shù)目越多,系統(tǒng)資源的消耗也就越大,就會大大影響計算機的運算速度。對于建模藝術(shù)而言,需要在密度和速度上需求一個平衡點。通常情況下,一個有著高細節(jié)或者需要平滑變形的物體就需要有很大的密度。如果物體的密度過大,它就很難被導(dǎo)入,更新或渲染。
法線
法線是垂直于曲面上閉合區(qū)域的矢量,它指出了物體的可見面并指向攝像機的方向,它可以用來計算優(yōu)化三角面之間的陰暗光影。法線顯示的是藍色的線,要想顯示或隱藏法線,可以在任何一個3D視圖中單擊眼睛圖標,
然后選擇Normal選項即可, 如果法線的方向出現(xiàn)錯誤,將會引起建模和渲染方面的問題。出現(xiàn)錯誤的情況時,可以執(zhí)行Model工具欄中的Modify→Surf.Mesh→Invert Normal【反轉(zhuǎn)法線】命令進行法線的反轉(zhuǎn)。
其他softimage教程推薦:SOFTIMAGE XSI的項目管理
作為三維模型,不是以模型最終形狀的好壞作為判斷模型準確與否的標準的。softimage建模的方法,密度和法線等諸多因素都會影響模型的實用性,所以下面的softimage教程就對softimage建模中的一些細則進行介紹。
方法
想要建造好的模型,就要經(jīng)常練習(xí)操作,不斷熟悉并掌握三維的建模方法和規(guī)律,本節(jié)softimage教程具體歸納為以下3點。
①可以從最基礎(chǔ)的標準幾何體組合建模的方法入手,多多體會模型物體的結(jié)構(gòu)特征,因為三維建模涉及的是結(jié)構(gòu)性方面的問題,這一點可以經(jīng)常觀察除透視圖之外的俯視、前視及側(cè)視圖,逐漸鍛煉和熟悉三維物體的結(jié)構(gòu)識別能力,如不同視圖中物體的形狀、輪廓、比例等關(guān)系,這對了解物體的三維結(jié)構(gòu)關(guān)系會有很大的幫助。
②經(jīng)常練習(xí)多種不同的修改方法,并體會這些工具的使用范圍和功能。在使用這些功能時,盡量將參數(shù)欄中的數(shù)值調(diào)得大些,盡可能產(chǎn)生較為明顯、較為劇烈的變化,看看最大變化的程度及效果如何,從而掌握物體由規(guī)范的形態(tài)變?yōu)槠渌鞣N形態(tài)的不同方法,為擴展建模的方法積累豐富的經(jīng)驗。在創(chuàng)建標準幾何體的層級下,有一項擴展幾何體在今后的建模中是非常有用的,可作為對掌握進一步制作復(fù)雜的三維物體方法的有效過渡。
③了解并掌握以上幾個方面的方法和規(guī)律后,可以深八到“多邊形建模”這一環(huán)節(jié),多邊形建模方法是目前最受關(guān)注、最為強大、制作難度最大的建模方法。多邊形建模幾乎可以制作所有的三維模型物體,被廣泛應(yīng)用于工業(yè)產(chǎn)品、汽車、人物、家具及三維游戲場景的編輯制作中。多邊形建模的方法主要包括頂點編輯、多邊形編輯等。屬于多邊形建模中的層級劃分,每一種調(diào)節(jié)多邊形的范圍及模式都有特定的應(yīng)用方法,各項層級的作用均不相同,它屬于精確調(diào)整物體造型的建模手法,就像制作件雕塑作品一樣。想成為一名出色的三維建模師并非一朝一夕的功力,首先要有定的藝術(shù)設(shè)計修養(yǎng),這樣在建模和審美上很重要,尤其是在大型建模的過程中;還要有對時間、進度的掌控能力。勤于思考勤于鍛煉操作,才可以舉一反三、觸類旁通。
密度
三維軟件中的密度指的就是一個物體上點的數(shù)目。點的數(shù)目越多,也就是面的數(shù)目越多,系統(tǒng)資源的消耗也就越大,就會大大影響計算機的運算速度。對于建模藝術(shù)而言,需要在密度和速度上需求一個平衡點。通常情況下,一個有著高細節(jié)或者需要平滑變形的物體就需要有很大的密度。如果物體的密度過大,它就很難被導(dǎo)入,更新或渲染。
法線
法線是垂直于曲面上閉合區(qū)域的矢量,它指出了物體的可見面并指向攝像機的方向,它可以用來計算優(yōu)化三角面之間的陰暗光影。法線顯示的是藍色的線,要想顯示或隱藏法線,可以在任何一個3D視圖中單擊眼睛圖標,
然后選擇Normal選項即可, 如果法線的方向出現(xiàn)錯誤,將會引起建模和渲染方面的問題。出現(xiàn)錯誤的情況時,可以執(zhí)行Model工具欄中的Modify→Surf.Mesh→Invert Normal【反轉(zhuǎn)法線】命令進行法線的反轉(zhuǎn)。
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