當(dāng)VR走進(jìn)課堂 一半理想一半現(xiàn)實(shí)
責(zé)任編輯:傳說的落葉 時(shí)間:2017-03-31 10:47
[導(dǎo)讀]近期,基于GDC(Game Developer Conference游戲開發(fā)者大會)的開發(fā)者座談會上,VR教育呼聲極高,多位業(yè)界人士提及教育在VR內(nèi)容的未來擁有不可小覷的發(fā)展?jié)摿Α1M管VR行業(yè)此前一度遭遇資本
近期,基于GDC(Game Developer Conference游戲開發(fā)者大會)的開發(fā)者座談會上,VR教育呼聲極高,多位業(yè)界人士提及教育在VR內(nèi)容的未來擁有不可小覷的發(fā)展?jié)摿?。盡管VR行業(yè)此前一度遭遇資本寒冬,但VR教育的市場前景無限美好,VR就更加需要找一個(gè)穩(wěn)健而又具有潛力的行業(yè)。VR、教育二者干柴烈火般的結(jié)合,會碰撞出怎樣的火花?
國內(nèi)VR教育布局現(xiàn)狀
國內(nèi)的行業(yè)者們針對VR教育的行動大致可以分為七類:例如像訊飛幻境、黑晶科技、C2engine、幻宇科技等涉及到VR業(yè)務(wù)的公司開拓教育領(lǐng)域;新東方等教育公司引入VR技術(shù);百度、網(wǎng)易等巨頭上市公司布局VR教育;鳳凰傳媒等知名傳媒公司涉足VR教育;魔幻空間等一批科技公司推出的VR/AR早教;培訓(xùn)機(jī)構(gòu)推出的VR人才培訓(xùn)計(jì)劃。
VR技術(shù)就像現(xiàn)在津津樂道的網(wǎng)紅,它的發(fā)展大趨勢被眾多投資人看好,如果不抓住這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的熱點(diǎn),很可能面臨被淘汰的命運(yùn)。
當(dāng)傳統(tǒng)教育遇上VR
在普通教育技術(shù)的限制下,很多課程難以引起學(xué)生的主動性和共鳴,過去的課堂是冷冰冰的,即便有了電子白板、有了視頻,學(xué)生依然“觸摸”不到知識。尤其是宇宙類的宏觀課題、歷史上的文化遺址再現(xiàn)、分子類的微觀課題等,課本永遠(yuǎn)無法實(shí)現(xiàn)代入感。
有了VR技術(shù)支撐的課堂則是這樣的:學(xué)生能從各個(gè)角度欣賞動態(tài)的日食月食,輕觸指示鍵就能“飛”到鄰近的行星上;通過簡單的手勢輸入就能清晰地看到目標(biāo)對象的簡介、參數(shù)等詳細(xì)信息;通過點(diǎn)擊,虛擬身體模型里的每塊肌肉可以自動分離,并進(jìn)行全方位的結(jié)構(gòu)展示和信息說明......在基于交互性認(rèn)知、沉浸式體驗(yàn)的VR+教育的場景里,實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)教學(xué)中太多的幻想。
VR引入課堂后,學(xué)習(xí)內(nèi)容變得直觀、形象。原本那些生澀、抽象的教學(xué)場景無法在現(xiàn)實(shí)課堂中呈現(xiàn)的問題得到了解決。VR有望成為新一代教育領(lǐng)域的標(biāo)準(zhǔn)工具,或?qū)⒆兏飳W(xué)生在基礎(chǔ)教育和高等教育階段的受教方式。但理想豐滿,現(xiàn)實(shí)骨感,火熱現(xiàn)象的背后,VR教育面臨著不少難題,在這些問題面前,VR教育并沒有看似的那么光鮮。
VR教育道阻且長
VR教育就是一場持久戰(zhàn)。延遲和眩暈作為當(dāng)下VR硬件產(chǎn)品普遍存在的問題還沒有得到解決。除此以外的焦慮就是何時(shí)才能擺脫這沉重的頭盔。VR必須要有硬件的支持,市面上的頭盔有三種類型,一種是外接PC的頭盔,一種是需要插入手機(jī)的頭盔,還有一種是集成了芯片的一體機(jī)頭盔,他們都具備重量問題,難免會帶給學(xué)生帶來壓力。
同時(shí)家長擔(dān)憂,VR教學(xué)屬于長期行為,學(xué)生的身體在視覺、聽覺、骨骼等各個(gè)方面還處于成長發(fā)育期,長時(shí)間使用設(shè)備是否會對少年兒童的身體健康尤其是視力狀況造成影響。曼切斯特耳科眼科中心醫(yī)生Joseph Rizzo表示:“目前VR的研究仍不足,即過多地接受這些人工視覺的刺激到底會不會改變大腦接受和處理視覺信息的方式,還是未知的。” Rizzo醫(yī)生對家長給出的意見是:“限制小孩使用VR的時(shí)間,每次只能玩30分鐘。”因此,VR教育的推廣無疑會受到一定的阻力。
技術(shù)難關(guān)尚未突破、開發(fā)成本高、產(chǎn)品效果有限,廉價(jià)的VR產(chǎn)品更是難以在市場分一杯羹。那么,以最低的成本提供給用戶最好的體驗(yàn)是VR產(chǎn)品迭代的必經(jīng)之路。
如此看來,VR硬件產(chǎn)品不得不像當(dāng)下智能手機(jī)一樣經(jīng)歷過幾輪摩爾周期,才能達(dá)到令人滿意的價(jià)格和功能平衡的階段。
內(nèi)容仍然是王道
如果把線下實(shí)時(shí)教育稱為第一代教育,線上教育稱為第二代教育,那么VR教育則是尚未普及的第三代。無論哪一代,它們成敗的根本都是內(nèi)容本身。授課方式的改變就好比用餐時(shí)換了套餐具,食客關(guān)注的還是餐盤里的食物是否可口,至于用什么樣的餐具,并不會起決定性作用,VR教育也是同理。
VR教育與VR泛娛樂不同,后者更講究用戶體驗(yàn),對產(chǎn)品細(xì)節(jié),交互方式甚至外形要求較為嚴(yán)苛,而VR+教育、房產(chǎn)、旅游等貼近生活的應(yīng)用則更注重實(shí)用性,關(guān)鍵看內(nèi)容能否滿足應(yīng)用場景需求。
因此隨著VR競爭愈發(fā)白熱化,在滿足輕巧、無線、無眩暈、手勢智能輸入等基本技術(shù)需求后,誰能把內(nèi)容做強(qiáng),提供更多元化的教學(xué)需求,無疑會收獲更高的市場占有率。
一邊是VR技術(shù)帶來的教育革命,一邊是VR技術(shù)不成熟的現(xiàn)狀,在這樣一個(gè)技術(shù)普及的尷尬期,開發(fā)者把握好節(jié)奏、做強(qiáng)內(nèi)容才是硬道理。目前,VR技術(shù)主要應(yīng)用在科研和軍事,對教育、工業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用較少,而VR作為目前最好的教育可視化手段,它的未來無可限量。
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