闡述用戶生成內(nèi)容對游戲項目運(yùn)營的意義
責(zé)任編輯:Archer 時間:2012-11-16 09:12
[導(dǎo)讀]
游戲開發(fā)不再是開發(fā)商的專利。隨著游戲種類的增多以及道具制作方式的普及,用戶生成內(nèi)容將日益突顯其在商業(yè)及創(chuàng)新方面的重要性。
確切地說,用戶生成內(nèi)容并非一個新理念,但它仍然屬于復(fù)雜概念,并且圍繞這一理念而運(yùn)營游戲仍存在極大難度。
盡管《小小大星球》、《Minecraft》、《特技摩托:進(jìn)化》和《軍團(tuán)要塞2》這些支持用戶原創(chuàng)內(nèi)容的作品皆獲得成功,但能夠真正有效地挖掘社區(qū)人才,且令其心甘情愿掏錢的游戲公司依然相對較少。
玩家社區(qū)不斷顯露出其卓越的創(chuàng)作才能,他們通過Steam Workshop這類服務(wù)及其他創(chuàng)造工具制作的游戲內(nèi)容已不容小覷。
skyrim-steam-workshop(from gamerant.com)
快速且可觀的收益
Sony Online Entertainment首席執(zhí)行官John Smedley決定大膽采用用戶生成的游戲內(nèi)容,他們利用這一舉措解決MMO游戲內(nèi)容制作周期及玩家留存率方面的問題,同時,他們也在此過程中獲得了一些收益。
Smedley透露:“我們只需通過語言指出:‘這就是制作內(nèi)容的方法。動手開始吧’。接著,用戶會提交一些堪比專業(yè)電子游戲開發(fā)者之手的內(nèi)容。但也有不少用戶制作內(nèi)容根本不能用,不過這一切都在向積極方向發(fā)展。”
就在幾個月前,SOE宣布推出Player Studio,它是從Valve的Steamworks及《軍團(tuán)要塞2》這兩個成功案例中獲得靈感而出爐的產(chǎn)物,它允許玩家在此制作虛擬道具,在電子商店出售,并與SOE分享其中的抽成(游戲邦注:Valve曾表示公司已向社區(qū)內(nèi)容制作者支付了200萬美元)。
Smedley表示:“這將是我們?nèi)碌纳虡I(yè)運(yùn)作模式。Steam已經(jīng)為我們展示了它的成功。Valve推出Steam Workshop實屬一個明智的舉措。”
當(dāng)我們詢問Player Studio是否會給公司帶來效益,或者對SOE的收益產(chǎn)生更大影響時。Smedley回復(fù)道:“我認(rèn)為,這種影響是快速的、重大的,同時也將改變我們的收入來源。”Smedley表示,該項目將首先入駐美國市場。
然而,對于打算與玩家分享收益的公司而言,這將是項復(fù)雜工作。顯然,只有少數(shù)公司有過類似經(jīng)驗。當(dāng)你向社區(qū)支付費(fèi)用時,你必須考慮到不同國家的稅收政策,還需要保證玩家的敏感信息不被泄露,比如社交賬號等。
Smedley解釋道:“這并非輕而易舉的工作。這需要考慮真實的基礎(chǔ)設(shè)施這些你原來沒有想到的東西。”
然而,用戶生成內(nèi)容并不僅針對SOE旗下的PC端MMO游戲量身打造。該公司決定利用智能手機(jī)與平板電腦的網(wǎng)絡(luò)及觸屏界面功能,將用戶生成內(nèi)容延伸至移動領(lǐng)域,但該做法的前景仍有些渺茫。
延伸到移動領(lǐng)域
Caryl Shaw或多或少地了解電子游戲中的用戶生成內(nèi)容。她曾參與開發(fā)EA以用戶生成內(nèi)容為主的《模擬人生2》,以及將玩家創(chuàng)作內(nèi)容發(fā)揮到極致的《Spore》。
現(xiàn)在她是為開發(fā)商Kixeye游戲《Backyard Monsters》的獨立顧問,并仍在不斷思考如何在游戲社區(qū)內(nèi)部鼓勵玩家創(chuàng)作內(nèi)容并相互分享。
她表示:“我認(rèn)為,移動游戲領(lǐng)域?qū)橛脩羯蓛?nèi)容提供更多的支持空間。但我還不確定該平臺的實現(xiàn)方式,因為同PC相比,這是個完全不同的開發(fā)環(huán)境。”
同時,Shaw還參與制作Ngmoco游戲《WeRule》,該游戲允許玩家以自己的獨特方式建造城市。Shaw被玩家打造自己城鎮(zhèn)的方法深深吸引,但該游戲并非真正意義上的玩家生成內(nèi)容體驗,而更像內(nèi)容分享。Shaw打算從更深層次探索內(nèi)容創(chuàng)作與分享,她認(rèn)為,由玩家制作內(nèi)容的游戲前景十分可觀。
她指出:“用戶制作的游戲?qū)骋活愅婕?,而且玩家將會沉浸在這些游戲體驗中。我并不認(rèn)為移動游戲?qū)⑴c《模擬人生》一樣具有大型廣闊的市場,并且能夠吸引大量用戶投入其中。因為有些玩家是為了制作游戲內(nèi)容而體驗《模擬人生》,有些則是單純?yōu)榱梭w驗?zāi)M游戲。”
“也許,未來將有一款移動游戲囊括這兩方面元素,屆時你將獲得自己喜愛的用戶生成內(nèi)容、內(nèi)容分享以及社區(qū)感受。”
Shaw解釋道,“用戶生成”一詞主要涉及內(nèi)容創(chuàng)作,但該概念也同時類似分享功能。
她表示:“實際上,我認(rèn)為《Draw Something》是一款用戶生成與內(nèi)容分享的有趣游戲。其開發(fā)商Omgpop確實在游戲中加入了一些分享元素,比如,用戶可以十分方便地把圖畫上傳到Facebook上。雖然我對游戲中的某些方面存在困惑,但它確已出色地呈現(xiàn)這些部分,而且它極具趣味性……”
忠實度
對SuperData Research首席執(zhí)行官Joost Van Dreunen來說,用戶生成內(nèi)容不單單是在線游戲開發(fā)者源源不斷地為玩家提供游戲內(nèi)容的渠道。
他指出:“我認(rèn)為就在線游戲而言,在某種意義上,你可能需要不同的用戶生成內(nèi)容,以便玩家可以在他們參與的游戲中獲得更多歸屬感。我投入大量時間研究了《命令與征服:將軍》這款游戲。其中涉及兩種玩法:單人模式與在線模式,而玩家在選定模式后,便可在自己的地圖上體驗自己的故事。”
他繼續(xù)提到:“他們主要圍繞特定的游戲創(chuàng)造故事情節(jié)。但這種做法也需要發(fā)行商確保自己擁有一批忠實的粉絲。這是吸引玩家的實效之舉。而設(shè)計方面的困難即你需要開發(fā)一些真實或虛擬的代理功能,這屬于比較困難的設(shè)計問題。”
“不過很顯然,少了IP持有者或授權(quán)公司的控制與授權(quán),你可以進(jìn)行更多的創(chuàng)新與創(chuàng)造之舉……只要我們?yōu)橥婕姨峁┮稽c制作空間,他們便會想出一些出色的創(chuàng)意。”
更大的開發(fā)空間
在線社區(qū)Roblox(游戲邦注:即Robots與Blocks的結(jié)合詞)的聯(lián)合創(chuàng)始人David Baszucki為玩家提供了更多的制作空間。而且該公司的項目運(yùn)營完全依賴于用戶生成內(nèi)容。如果用戶生成策略失效,游戲制作工具或者社區(qū)整合失敗,那么其整個公司就將走向末路。
Baszucki表示:“我們對用戶生成內(nèi)容的前景十分樂觀,我們也完全信任這一功能,因為Roblox的每款游戲或游戲體驗均由用戶打造。”該公司通過多種渠道獲取利益。其中一種便是通過自身的Builders Club,它的性質(zhì)類似于Roblox游戲制作工具授權(quán)。此外還有一些開發(fā)者額外特權(quán)(例如允許他們銷售道具)。
同時還有一種方式是虛擬貨幣Robux,玩家可以用其購買虛擬道具,比如衣物或者武器。目前,玩家無需在購買虛擬道具時向內(nèi)容制作者支付現(xiàn)金,而是使用Robux方式付費(fèi)。
robloxship(from gamasutra)
Baszucki指出:“我們認(rèn)為,游戲內(nèi)容的創(chuàng)作過程十分有趣。我們的宗旨是‘人們參與游戲體驗是因為他們喜歡創(chuàng)作過程。’而Roblox的游戲本身也十分有趣,因為這是由用戶參與制作的。”
Baszucki表示,玩家每個月在Roblox上的體驗時間可達(dá)到4000萬小時。據(jù)其保守估計,其中有5%-10%的時間主要用于制作游戲內(nèi)容。
他指出:“最終,我們的游戲平臺將聚集大批的內(nèi)容制作者,如同YouTube一樣。而這些內(nèi)容的多樣性將賦予我們網(wǎng)站強(qiáng)大的功能,同時將吸引更多玩家投入其中。”(本文為游戲邦/gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權(quán)的轉(zhuǎn)載,如需轉(zhuǎn)載請聯(lián)系:游戲邦)
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