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跟虛幻4一樣牛的游戲引擎有哪些?

來源: 互聯(lián)網(wǎng) | 責任編輯:傳說的落葉 | 發(fā)布時間: 2017-09-05 21:58 | 瀏覽量:
unity
不論是手游、頁游、端游,抑或是網(wǎng)游、乃至單機版游戲,玩家的游戲體驗直觀的便是游戲畫面和細節(jié)表現(xiàn),例如角色酷炫、粒子特效、光影聲效、場景細節(jié),從畫面觸感及角色操控,更細致到角色表情、花草巖石等場景模型的美感等。今天我們重點來聊聊,3D游戲引擎,一款成功的3D游戲引擎,評估勢必會從諸多維度,如下便是資深玩家心目中的史上最強十大3D游戲引擎。
 
第十位 RAGE Engine(狂暴引擎)
 
顯然,哪怕是資深游戲玩家,突然提到RAGE Engine,還是感到不那么熟悉。
 
百度一下,臥槽,“狂暴引擎”??!不明覺厲了吧!不熟悉的就不是資深玩家了。
 
RAGE Engine的代表作:《GTA4》、《荒野大鏢客》
 
為什么說它屌?因為他的擴展功能很多,世界地圖流緩沖技術(shù)、復雜人工智能管理、天氣特效、快速網(wǎng)絡(luò)代碼與眾多游戲方式,這些在GTA4算式淋漓盡致了。
 
更甚的是,RAGE Engine對游戲中的許多“合作插件”本身有著極好的兼容性。這就是為什么叫它狂暴引擎的重要原因。
 
第九位 Naughty Dog Game Engine(頑皮狗引擎)
 
獨占游戲的玩家最愛的游戲引擎,不喜歡獨占游戲的我決定它臭名昭著,我感受的是,獨占游戲引擎頑皮狗在PS平臺的表現(xiàn)是天雷滾滾。
 
代表作:《神秘海域》系列
 
時間拉回2009年的E3展會,劃時代了。這一年、這一次展會,頑皮狗引擎首次在世界面前展現(xiàn)它的強大效果,然后一鳴驚世。
 
比起其它游戲引擎,頑皮狗在主機平臺上的簡直屌炸天,1080無死角。尖叫的動態(tài)畫面效果,流暢細膩的角色人物建模,堪稱壯麗的音效和光照模式,好萊塢大片般的過場動畫,再加上絢麗豐富的畫面色彩,臥槽!頑皮狗——真正意義上的次世代全能引擎。
 
第八位 The Dead Engine(死亡引擎)
 
這個翻譯我可以做,直接點過來就是:死亡引擎。
 
和 RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine相比,它也能占得一席之地,堪稱經(jīng)典了。
 
為什么我能翻譯這個引擎,因為它的名字一開始就是玩家給取的。
 
因為,它的代表作:《死亡空間》!
 
媒體譽《死亡空間》為史上最恐怖的游戲,當然是之一。這樣的評價,卻被認為非常符合制作團隊的開發(fā)文化,理由是EA固有的老牌制作組,曾不止一次的宣布,他們專注于創(chuàng)造驚悚動作游戲。
 
死亡引擎之所以經(jīng)典和牛叉,最大的賣點就在于“超強的游戲操作性,逼真的音效特色,以及非常人性化的光照執(zhí)行效果。”這段表達是大家總結(jié)出來的,我覺的很貼切,因為很好理解,雖然一對形容詞。
 
要頂禮膜拜的是,死亡引擎不懼死亡,還頗有鳳凰涅槃的意味。在《死亡空間》正式開發(fā)之前,開發(fā)組特意對原有引擎進行了徹底重制。
 
第七位 CRY ENGINE(尖叫引擎)
 
直接上干料,尖叫引擎的代表作:《孤島危機》系列。
 
記得,有一段時間,unity一群開發(fā)者嘗試開發(fā)了很多孤島危機的場景DEMO。
 
需要廢話的是,每一款出色的3D游戲引擎,背后都(不是“多”)有一個出色的開發(fā)商。
 
就是因為孤島危機,這個引擎從此被尖叫了。其實今天的游戲引擎總結(jié)都緣起于這些代表作帶來的沖擊和體驗。
 
CRY ENGINE背后的開發(fā)商,曾經(jīng)名噪一時,后來又因為“顯卡危機”瀕臨破產(chǎn),它就叫Crytek。在全世界都期待著全新的次世代游戲會給玩家們帶來怎樣的體驗時,Crytek用標準的FPS游戲?qū)⑺腥伺娘w。Crytek很許多游戲引擎一樣出生在歐洲,它的輝煌要追溯到04年《孤島驚魂》。也確實名副其實,《孤島驚魂》的名聲由此打響,成就了“硬件殺手”江湖名號。沒錯,時至今日,江湖提起CRY ENGINE,已然風聲鶴唳草木皆兵。
 
巔峰是每一位傳奇之所以傳奇的重要節(jié)點,CRY ENGINE的巔峰在Cry3。它是集360、PS3、多人在線游戲、DX9、DX10于一體的次世代游戲開發(fā)解決方案,使用的是彈性計算與圖像處理技術(shù)。它與其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、聲音還有動畫,以及制作出業(yè)界頂級的畫面。
 
第六位 Avalanche Engine(雪崩引擎)
 
代表作:《正當防衛(wèi)》系列
 
除了縱橫當年的E3大展,毫無保留展現(xiàn)全貌的《輻射4》之外,哪部作品才是E3上最有特點的游戲呢?有玩家給《正當防衛(wèi)3》投上一票。
 
雖然我不怎么玩那么血腥的游戲(可以說我很不暴力嗎?),不過我承認,大家這么評價都源于其背后的游戲引擎——Avalanche Engine(雪崩引擎)。
 
在一代的時候,雪崩引擎并不是口碑引擎,直到傳奇般的“雪崩二代”。強調(diào)描述如下:多種游戲模式極致融合、海量酷炫的屏間爆炸與戰(zhàn)斗、新物理特效下的抓鉤特性,以及更強的人工智能,強大到令人發(fā)指的血性效果。“雪崩二代”在如上引擎細節(jié)上的出色發(fā)揮,讓玩家們對《正當防衛(wèi)》系列有了持續(xù)期待。
 
第五位 Anvil Engine(鐵砧引擎)
 
這個大家肯定很熟悉了,我就更簡單點,代表作:《刺客信條》和《波斯王子4》
 
《刺客信條》,育碧公司的這個原創(chuàng)模式作品讓我們真正認識了Anvil Engine。
 
在刺客信條和波斯王子中,Anvil引擎使得動態(tài)效果和環(huán)境的互動非常的柔和優(yōu)雅,重要的是該引擎很善于在游戲世界中填充AI。
此外,他們在“鐵砧二代”的整體構(gòu)架中,育碧有了更多細節(jié)上的優(yōu)化嘗試,諸如光照、反射、動態(tài)畫布、增強型AI、與環(huán)境的互動、更遠距離的圖像繪制、晝夜循環(huán)機制等一系列要素。
 
祝福Anvil Engine。
 
第四位 IW Engine (IW 引擎)
 
《使命召喚》是史上平臺總銷量最多的游戲之一,謙虛的說,它剛好用了IW引擎,于是《使命召喚》系列自然就是這個引擎的代表作了。(強盜邏輯哈~別介)
 
IW是單詞縮寫,指Infinity Ward。這個引擎特點鮮明:非凡的動態(tài)效果,簡單直白的細節(jié)處理,復雜的AI模式,創(chuàng)造性的動態(tài)子彈穿透系統(tǒng),加上令人嘆為觀止的音效和極好的網(wǎng)絡(luò)模式體驗。再加上獨到的紋理緩沖技術(shù)。(抄的。)這些,隨便挑一項都能完美契合一款經(jīng)典FPS游戲所需要的全部特質(zhì)。
 
開發(fā)人員,后來對著記者說“它是我們一切變革和榮耀的基礎(chǔ)。”
 
第三位 Frostbite Engine(寒霜引擎)
 
《榮譽勛章》曾經(jīng)是最好的FPS游戲之一。所以,它的代表作:《榮譽勛章》和《戰(zhàn)地》
 
Frostbite Engine游戲引擎的特色:無論是寒霜模式,還是后來的“寒霜2.0”,這款引擎最大,最深入的開發(fā)特點,就是它在游戲設(shè)計中的人性化體驗。
 
引用描述,”游戲制作者可以在工具中進行簡便的圖形化操作,不同格式的文件的導出和導入工作也可以在工具中自動完成。工具提供豐富的實時生成和調(diào)節(jié)內(nèi)容。同時,此種引擎還有效提供了許多高精細度的展現(xiàn)方式和細節(jié)捕捉體驗,這也是同時期其他引擎難以企及的部分。“
 
第二位 Unreal Engine(虛幻引擎)
 
好了,到本文主角了,虛幻引擎代表作:《戰(zhàn)爭機器》系列,《質(zhì)量效應》系列
 
Unreal Engine,中文翻譯作“虛幻引擎”。從《戰(zhàn)爭機器》到《質(zhì)量效應》再到《無主之地》這一系列大作,甚至是《鏡之邊緣》,玩家到開發(fā)者都驚呼,這種就是“我們所期待的是做出精品”的游戲。
 
說句沒爭議的話,自從1998年至今,它整體運用程度最高,名副其實次世代畫面標準最高的一款引擎。
 
虛幻引擎是次世代單機大作的標桿。
 
第一位 Creation Engine(創(chuàng)引擎)
 
代表作:《上古卷軸5:天際》和《輻射4》
 
2015年,《輻射4》作為當年的熱門游戲,讓很多人在納悶,它它為什么排名第一?
 
此處省略若干字,以下完整引用:
 
“說到Creation,我們不可避免會提到兩個概念:Gamebryo引擎和id Tech 5引擎。
 
一般認為,在《輻射3》和《文明4》中被作為核心引擎使用的Gamebryo,正是如今Creation的前身。
 
相比之下,id Tech 5則是一種相對前衛(wèi)的產(chǎn)物。這個引擎完全改變了每個物件單獨貼圖的模式,而是將整個世界打造成一個更加完備的整體。另一方面,其本身的遠景繪制水平相當驚人,基本能做到所有貼圖毫不雷同。
 
大家發(fā)現(xiàn)什么端倪了嗎?沒錯,這種特點對《輻射》這類以廢土世界觀為基礎(chǔ)構(gòu)建的游戲,可謂非常重要。
 
明白了這一點,我們再來看看Creation引擎。筆者認為,現(xiàn)在的Creation可以說是id Tech 5的優(yōu)化和改良。
 
這種改良主要體現(xiàn)在貼圖模式的優(yōu)化和壓縮上,同時又沒有失去游戲的逼真細節(jié)和景深效果,同時還解決了游戲容量太大的問題。除了以上特點之外,Creation在光影效果的把握上也極為出色,它的存在,使得《輻射4》的光影細節(jié)幾乎完全貼近真實。
 
同時,該引擎對MOD體系和自定義裝備方面的支持也表現(xiàn)的相當優(yōu)秀,甚至還通過插件改善了NPC固有的AI效果,使得對話和交流更加順暢自然。筆者覺得,上述一系列“細微優(yōu)勢”的持續(xù)累積,才是B社敢于拍胸脯保證《輻射4》整體質(zhì)量的根源所在。"
 
排名結(jié)束了,你是否認同的這個排名呢?筆者表態(tài)不認同,為什么呢?
 
我覺排名沒意義,因為unity。全球有25億臺設(shè)備在用它。
 

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