Pokemon Go改變了任天堂 更成就了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)
責(zé)任編輯:駱駝祥子 時間:2016-07-12 17:19
[導(dǎo)讀]任天堂、精靈寶可夢、Niantic合作推出基于超級IP口袋妖怪(又譯寵物小精靈、神奇寶貝)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)手游Pokemon Go于2016年7月6日正式上線,僅用一天便風(fēng)靡全球
任天堂、精靈寶可夢、Niantic合作推出基于超級IP口袋妖怪(又譯寵物小精靈、神奇寶貝)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)手游Pokemon Go于2016年7月6日正式上線,僅用一天便風(fēng)靡全球,任天堂股價旋即數(shù)日大漲,業(yè)界各方紛紛好評如潮。游戲上線后率先開放的澳洲、北美地區(qū)市場反饋積極,世界各地跨區(qū)登錄現(xiàn)象頻繁造成服務(wù)器不堪重負(fù),迫使開發(fā)商不得不啟用緊急鎖區(qū)。而開放地特別是澳大利亞各大城市大街小巷、公園、景區(qū)一時間遍布“訓(xùn)練師”,其場景堪比節(jié)日盛典。低調(diào)試水增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)并在自家主機(jī)產(chǎn)品之外的平臺上大獲成功,這對于素來以保守、謹(jǐn)慎著稱的任天堂而言或許其本身都是始料未及的。
業(yè)內(nèi)人士聲稱Pokemon Go的成功將是游戲商業(yè)史上新的里程碑,而任天堂或?qū)⒓藢?shí)現(xiàn)中興,甚至重新引領(lǐng)全球游戲業(yè)龍頭。Pokemon Go究竟有何魔力竟能改變整個游戲行業(yè)風(fēng)向?它給任天堂以及電子游戲界帶來了哪些改變?又對增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其商業(yè)演進(jìn)產(chǎn)生了什么影響?
眾所周知,任天堂在上世紀(jì)末的主機(jī)/掌機(jī)大戰(zhàn)、內(nèi)容大戰(zhàn)中力壓世嘉與索尼,成為電子游戲界執(zhí)牛耳者。而隨著二十一世紀(jì)互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)潮席卷全球,新終端、新的游戲通訊模式改變了游戲業(yè)生態(tài),一向保守、頑固的任天堂終于在他的后輩索尼、微軟頻繁采用新的技術(shù)和更加靈活的戰(zhàn)術(shù)策略下逐漸式微。
任天堂在業(yè)內(nèi)的頑固表現(xiàn)為兩點(diǎn),第一是堅(jiān)持任天堂的核心游戲文化,即全年齡向用戶游戲;第二是堅(jiān)持傳統(tǒng)主機(jī)、掌機(jī)是電子游戲的正統(tǒng)血脈,對新終端、新技術(shù)、新平臺保持謹(jǐn)慎。其中后者尤為致命,電子產(chǎn)品企業(yè)在移動互聯(lián)時代堅(jiān)持封閉無異于自毀。也許是真切感受到了來自生存的威脅,任天堂終于決定低調(diào)轉(zhuǎn)型,在迎合手機(jī)平臺,選擇Pokemon Go的合作方問題上可見一斑。
作為定位引擎與AR技術(shù)的提供者,Niantic本是一家不起眼的小公司,Pokemon Go的成功即將使其名聲大噪。事實(shí)上,Niantic此前亦推出過兩款基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與GPS、AGPS定位的手游應(yīng)用,其中Ingress小獲成功。盡管如此,Ingress并沒有成為一款爆品。
幾年前,鑒于GPS的成熟運(yùn)用,歐美地區(qū)小范圍內(nèi)開始流行一種線下尋寶、探險互動游戲,然而此種游戲模式因地標(biāo)分散過大、戶外行動要求較高難以被大眾所接受。Niantic運(yùn)用地標(biāo)定位與AR技術(shù)做線下實(shí)景互動游戲的理念可謂超前,但囿于線下游戲群體規(guī)模受限,Ingress一直沒有做大的契機(jī)。這與上世紀(jì)歐美桌游DND只流行于小眾群體的情形頗有幾分相似。
然而,當(dāng)一個超前的創(chuàng)意有了超級IP的加持,情況就不一樣了。全球第二熱銷的電子游戲系列《口袋妖怪》與兩代人童年熱播的《神奇寶貝》其口碑家喻戶曉自不用說,加之任天堂傾力20年在家用機(jī)、掌機(jī)平臺打造的“訓(xùn)練師/寵物小精靈”模式亦早已深入人心。很難想像任天堂會找上Niantic做這款產(chǎn)品,肯定的是集二者之力無疑是天合之作。
盡管Pokemon Go目前還處于測試階段,但是我們可以假想,倘若該游戲之后能夠一直保持熱度且大獲成功,這將在電子游戲史上毫無疑問成為一個里程碑事件。Pokemon Go給整個業(yè)界提供了一個如何做AR游戲的新范本。簡潔的UI,極少的輔件(一個PokemonGo Plus藍(lán)牙手環(huán)/胸針),然后是將現(xiàn)有移動設(shè)備部件技術(shù)運(yùn)用極致。從游戲本身來看,實(shí)境景點(diǎn)道館、口袋站等地標(biāo)沿用了Ingress的類似設(shè)計(jì)與谷歌地圖的支持。關(guān)于小精靈的刷新則更有講究,比如地面系、巖石系、火系、格斗系的小精靈分布受到實(shí)境溫度、濕度、云覆蓋、天氣、風(fēng)向等因素影響;而水系小精靈分布則與河畔、沼澤地、鹽水海灘、碼頭、濕地公園、池塘等地形因素有關(guān),這些基于環(huán)境地理的設(shè)定讓游戲本身平添諸多樂趣。從國外大量玩家奔赴戶外捕捉小精靈的實(shí)況報道來看,這樣一種本質(zhì)仍然是線下地理定位互動游戲并未像之前的Ingress甚至早期的GPS尋寶一樣受限于小眾人群,其玩家群體從Pokemon粉絲擴(kuò)展到大量年輕群體,其風(fēng)靡之速令人咋舌??梢娍诖諭P的作用功不可沒。
另一方面,Pokemon Go的成功也為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其商業(yè)演進(jìn)提供了較好的案例。我們知道AR與VR一對概念幾乎是同一時間浮上水面,2016年是VR元年,在Oculus、HTC、索尼等廠商發(fā)力之下VR進(jìn)程有了較大改觀,而AR方面則遲遲不見動靜。隨著谷歌部門進(jìn)一步重組,托尼•法德爾被調(diào)離職位,Google Glass項(xiàng)目又陷入遙遙無期;而該技術(shù)目前的領(lǐng)銜者微軟也猶豫不決,將HoloLens定位于概念曖昧的MR(混合現(xiàn)實(shí))技術(shù)。
啟示之一,業(yè)界或許一開始就將AR定位過高,面對不成熟的全息投射、視覺圖形、運(yùn)算負(fù)載、電池技術(shù)等瓶頸,工程師們很難想象如何造出科幻作品般的未來化效果。而Pokemon Go的推出將這些幻想帶回現(xiàn)實(shí),業(yè)界發(fā)現(xiàn)原來借助現(xiàn)有的移動技術(shù)、傳感設(shè)備、定位追蹤系統(tǒng)等等也能實(shí)現(xiàn)較好的AR商業(yè)化效果。這為AR的演進(jìn)提供了一個緩沖。
另一個啟示是,AR或許比VR走得更快。相比完全沉浸式的VR體驗(yàn),基于實(shí)境增強(qiáng)的AR技術(shù)在圖形、UI設(shè)計(jì)上要求大為減少,這有助于降低圖形處理器的運(yùn)算負(fù)荷。從Pokemon Go的案例來看AR對于現(xiàn)有技術(shù)設(shè)備(包括操作系統(tǒng)平臺、移動設(shè)備等)的重利用率要遠(yuǎn)高于VR,這也是其未來能否較早實(shí)現(xiàn)普及的關(guān)鍵之一。
最后繼續(xù)說說任天堂的情況。我們知道任天堂于上世紀(jì)末95年破天荒地推出了極其超前的VR設(shè)備Virtual Boy并慘敗而歸,此后其抱著一朝被蛇咬十年怕井繩的心態(tài)拒絕一切嘗鮮行為。盡管如今業(yè)界形勢已大有不同,但就Pokemon Go的推出階段,我們?nèi)阅芨Q得其依舊保守的一面。
從E3游戲展的沉默到7月的低調(diào)測試,加上之前因服務(wù)器負(fù)荷執(zhí)行臨時鎖區(qū)到短時間解鎖然后繼續(xù)鎖區(qū)??梢娙翁焯藐P(guān)于Pokemon Go的推出并非有備而來,很大程度上依然是抱著試水心態(tài),畢竟對于這家頑固的百年游戲企業(yè)而言,非自家主機(jī)平臺就顯得格外糾結(jié)。
但是Pokemon Go的成功就在眼前,希望任天堂能做好這個游戲。
來源:創(chuàng)事記
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