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虛擬現(xiàn)實技術(shù)—美國的電子游戲

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責任編輯:Helen00518
時間:2012-08-22 14:52

[導讀]

電子游戲誕生在60年代的美國, 目前美國目前主流的游戲機是微軟的Xbox360,軟件生產(chǎn)商主要有EA, Activision-Blizzard等。根據(jù)ESA的報告,包括游戲硬件、軟件和外設(shè)產(chǎn)品,美國電子游戲的收入2007年有95億美元,2008年有117億美元,2010年達到251億美元。

 

  美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)發(fā)布題為“2011年電腦和視頻游戲行業(yè)概況”的調(diào)查報告顯示,72%的美國家庭玩PC游戲或視頻游戲機游戲,游戲玩家的平均年齡為37歲,29%的游戲玩家超過50歲,美國人平均每周要花費13個小時玩游戲。美國電子游戲的主要特點有:先進的虛擬現(xiàn)實技術(shù),時代精神和血腥暴力等。

 

  1.先進的虛擬現(xiàn)實技術(shù)

 

  Xbox 360采用500MHz特質(zhì)特制ATI圖形處理器,具有先進的圖像處理能力。該游戲機上銷售前幾名的游戲是《使命召喚》系列,《俠盜車手》系列,《光暈》系列和《戰(zhàn)爭機器》系列。這些游戲的共同點是都采用先進的3D技術(shù)模擬出近似真實的場景,例如《俠盜車手4》的故事發(fā)生在紐約,游戲中通過電腦技術(shù)制作的紐約和真實的幾乎一般無二,主要的大樓和街道都是按真實的場景復制的。《俠盜車手4》采用的Euphoria引擎,該引擎創(chuàng)造出的3D人物擁有真實的骨骼、肌肉,能夠依照人體工學、生物力學原理,使人物產(chǎn)生極為逼真的動作,并對環(huán)境產(chǎn)生即時反應。該游戲中所有人物動作都極盡逼真,而這一切都不需要動畫師事先設(shè)定,全部都是由Euphoria引擎即時生成的。目前美國電子游戲之間的競爭幾乎成了3D效果的比拼,引擎技術(shù)更新?lián)Q代的也很快?!妒姑賳尽肥褂玫膇d tech3 引擎和《戰(zhàn)爭機器》的Unreal引擎都是目前世界上很先進的3D引擎,但也面臨著被淘汰的危險。有人戲稱說過去是戰(zhàn)爭促進技術(shù)的進步,而現(xiàn)在是娛樂不斷促進技術(shù)的進步。美國微軟 Xbox 360在 2011年發(fā)布的體感外設(shè) Kinect 憑借發(fā)布后首兩個月800萬臺,平均每天133,333臺的銷量,被評為有史以來銷售最快的電子消費產(chǎn)品,這個數(shù)字超過了蘋果公司 iPhone 和 iPad 產(chǎn)品發(fā)布后的同期銷售量。這種設(shè)備類似于日本任天堂公司的Wii,玩家不用鼠標鍵盤和游戲手柄控制游戲,而是通過自己的運動使屏幕中的人物做相應的仿真運動。

 

  計算機圖形學和虛擬現(xiàn)實技術(shù)誕生在60年代的美國。1963年,蘇澤蘭特(Ivan Edward Sutherland)在其導師香農(nóng)(信息論創(chuàng)始人)的指導下,蘇澤蘭特在麻省理工學院發(fā)表了名為《畫板》的博士論文,這是有史以來第一個交互式繪圖系統(tǒng),也是交互式電腦繪圖的開端,它標志著計算機圖形學的正式誕生。蘇澤蘭特后來獲得了圖靈獎,并被公認為“計算機圖形學之父和虛擬現(xiàn)實之父”。 1965年他又發(fā)表了一篇名為《終極的顯示》的論文,描述的就是我們現(xiàn)在熟悉的“虛擬現(xiàn)實”(Virtual Reality)。早在虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究的初期,蘇澤蘭特就在其頭部顯示器“達摩克利斯之劍”系統(tǒng)中實現(xiàn)了三維立體顯示。盡管計算機圖形學從誕生到現(xiàn)在只有50年左右的歷史,但它對電影產(chǎn)業(yè)和電子游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了極大的影響。

 

  博德里亞指出“超現(xiàn)實主義不是更虛幻的超離,而是超級的現(xiàn)實,是比現(xiàn)實更真實的真實。”美國軍方用類似射擊游戲的系統(tǒng)來訓練士兵取得良好的效果。采用CryEngine3引擎制作的《美國陸軍步兵訓練系統(tǒng)》可模擬出士兵前往伊拉克、阿富汗等地投入實戰(zhàn)的相關(guān)畫面,讓士兵在虛擬的視頻游戲環(huán)境內(nèi)訓練對真實的天氣和環(huán)境的適應能力,以及對小隊控制和行動感應器的熟悉程度。在我國,南京軍區(qū)也制作出了游戲《光榮使命》來訓練士兵,已經(jīng)配發(fā)全軍部隊光榮服役。

 

  對比美國的情況,日本最暢銷的游戲等都不是追求逼真的視覺效果,而是靠可玩性吸引玩家。而中國的電子游戲本來就很難達到美國那樣高超的3D技術(shù)水平,差距還很大。

 

  2.時代精神

 

  中國和日本的游戲大多發(fā)生在古代神話傳說的世界中而不是發(fā)生在現(xiàn)代,例如中國的《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》和日本的《勇者斗惡龍》、《塞爾達傳說》。但美國的游戲故事一般發(fā)生在現(xiàn)代或者未來,這可能與美國只有兩百多年的歷史有關(guān)。在美國以現(xiàn)代世界為背景的游戲中,能反映出當代美國的一些時代精神。

 

  《連線》(Wired)雜志創(chuàng)始主編凱文凱利在2012年訪問中國時說:“美國的電腦產(chǎn)業(yè)最早是和文化連結(jié)在一起的,例如:嬉皮文化,LSD大麻……他們需要的是快樂,需要的是提高自己的思維能力。所以最早使用電腦的人是一些輟學的人,是一些黑客,這是一種反主流文化的體現(xiàn)。”在70年代,喬治盧卡斯帶領(lǐng)一批嬉皮士拍攝了《星球大戰(zhàn)》,喬布斯聽著鮑勃迪倫的歌去印度尋求心靈家園。直到現(xiàn)在美國游戲中仍充滿了嬉皮士精神,例如《俠盜車手》是一個講述美國黑幫故事的游戲,而《戰(zhàn)爭機器》和《光暈》 都發(fā)生在未來的外太空,整個游戲的背景都非常的荒誕不經(jīng)和后現(xiàn)代化,這可能會讓大多數(shù)年齡較大的中國人難以接受。

 

  另外,美國的游戲還經(jīng)常與政治意識形態(tài)掛鉤。在90年代,美國著名的電子游戲《紅色警戒》就是把資本主義國家和社會主義國家設(shè)置成兩大對立陣營進行作戰(zhàn)。近年來美國開展了反恐戰(zhàn)爭,它的電子游戲也反映出一些政治觀點,為美國的國家利益服務(wù)。例如《使命召喚之現(xiàn)代戰(zhàn)爭》主要講述的是美國士兵與俄羅斯恐怖分子作戰(zhàn)的故事。博德里亞認為“以前被稱作虛構(gòu)、幻象的東西,今天恰恰是人的構(gòu)造人的預設(shè)的藍本。當大眾傳媒在模擬日常生活的時候,人們的日常生活也越來越接近大眾傳媒的提示,整個社會通過模擬機制逐步走向絕對控制。”美國的游戲總是把美軍設(shè)計成正義的一方,長期玩這些游戲的青少年必定會受到影響。根據(jù)2009年的統(tǒng)計數(shù)據(jù),《使命召喚》系列已經(jīng)售出5500萬套,營收30億美元。2011年底,外媒報道稱已經(jīng)出了8集的《使命召喚》系列在XBOX360以及PS3平臺上的銷量已經(jīng)接近9000萬,銷量破億已經(jīng)不成問題。如此大的銷量給游戲廠商Activision帶來巨大的經(jīng)濟利潤,同時還幫助增強美國的軟實力。

 

  3.血腥暴力

 

  美國暢銷的電子游戲很多是第一人稱射擊類(FPS)游戲,可以在游戲中射殺敵人,畫面非常血腥。但中國的《仙劍奇?zhèn)b傳》,日本的《超級馬里奧》、《口袋妖怪》、《塞爾達傳說》等著名游戲中雖然也有升級打怪的內(nèi)容,但暴力元素相對較少,這可能和東西方文化的差別有關(guān),東方是性善論的“樂感文化”。

 

當代大眾文化中充滿了暴力,好萊塢很久以前就宣布它的秘訣是:a girl and a gun,也就是一個姑娘和一把槍。法國戲劇理論家昂托南阿爾托的話“任何真正的自由都是黑色的”。任何真正的自由都通向關(guān)于本能和禁忌的反叛的部分、陰暗區(qū)域。黑格爾以其慣有的深刻性指出:“自由,這就是犯罪。”在此好萊塢的口號“一個姑娘和一把槍”中第二詞項取得了它完滿的含義。近年來,關(guān)于游戲暴力的研究也成為西方游戲研究的一個熱點。

本信息來源于游久產(chǎn)業(yè)頻道業(yè)界資訊

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