虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)—日本的電子游戲
責(zé)任編輯:Helen00518 時(shí)間:2012-08-22 14:54
[導(dǎo)讀]
日本目前主流的游戲機(jī)有PS3、Wii和PSV、3DS等掌上游戲機(jī)。日本最有代表性的游戲作品有《勇者斗惡龍》、《最終幻想》、《塞爾達(dá)傳說》、《超級(jí)瑪麗》、《口袋妖怪》等系列。日本曾經(jīng)是最強(qiáng)的電子游戲生產(chǎn)國(guó),日本的游戲經(jīng)常能成功的打入歐美市場(chǎng),而歐美的游戲卻不能在日本流行。數(shù)據(jù)顯示2010年日本游戲市場(chǎng)有70億美元左右的產(chǎn)值。
近年來日本的游戲產(chǎn)業(yè)有下滑的趨勢(shì),2002年日本視頻游戲行業(yè)約占50%的全球市場(chǎng)份額, 但是到2010年縮水到10%左右。到2011年日本最著名的游戲公司任天堂居然出現(xiàn)了虧損。市場(chǎng)份額萎縮已被歸因于日本整個(gè)國(guó)家經(jīng)濟(jì)的衰退,還有日本和西方玩家口味的不同。日本的體感游戲機(jī)Wii又被美國(guó)Xbox360的Kinect成功的抄襲,蘋果公司的Iphone和Ipad對(duì)掌上游戲機(jī)的沖擊,這些都對(duì)日本電子游戲產(chǎn)業(yè)的下滑造成影響。日本電子游戲的主要特征下面展開論述。
1.升級(jí)的成就感
不同于美國(guó)人喜歡玩第一人稱射擊游戲(FPS),日本人偏向于玩以幻想世界為背景的角色扮演游戲(RPG), 通過玩家角色等級(jí)的提升獲得快感。受傳播學(xué)中使用與滿足理論的啟發(fā),美國(guó)的電子游戲研究者Yee指出游戲玩家玩網(wǎng)游的3個(gè)動(dòng)機(jī):1. 尋求成就感 2. 社交 3. 沉浸在游戲環(huán)境里。而在單機(jī)游戲中升級(jí)的成就感成為吸引玩家的一個(gè)重要因素。
《最終幻想》和《勇者斗惡龍》這兩種在日本最流行的游戲都有復(fù)雜的升級(jí)修煉系統(tǒng)。這可能是受到中國(guó)傳統(tǒng)儒家思想的影響,認(rèn)為修身是齊家、治國(guó)、平天下的根本,“自天子以至于庶人,一是皆以修身為本”。受“大學(xué)之道,在明德,在新民,在止于至善”的影響,日本電子游戲在結(jié)尾的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)讓主角練出最高級(jí)別的大招,或者得到超強(qiáng)的武器,達(dá)到“止于至善”的境界?!队抡叨窅糊垺废盗兄兄?ldquo;草稚劍”、“天空之劍”、“金屬王之劍”和雙次攻擊武器“隼劍”,《最終幻想》系列中的“諸神之黃昏”、“石中劍”等威力驚人的名劍對(duì)玩家有相當(dāng)大的吸引力。不光日本如此,中國(guó)和韓國(guó)的玩家也非常熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲中角色等級(jí)的提升和尋找武器裝備,這和歐美玩家喜歡射擊類游戲的口味有明顯差異。
2.作為藝術(shù)的游戲
日本的游戲不像美國(guó)那樣通過精益求精的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)獲得逼真的視覺效果,而是通過優(yōu)秀的美工和動(dòng)聽的音樂來吸引玩家,日本的游戲做工精良的像一件藝術(shù)品。
動(dòng)漫和游戲本身就有千絲萬縷的聯(lián)系,動(dòng)畫( Animation) 、漫畫( Comics)、游戲( Game) 三位一體合稱為ACG。日本擁有世界第一的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),能夠和電子游戲結(jié)合在一起共同發(fā)展。例如,著名游戲《勇者斗惡龍》的原畫設(shè)計(jì)是漫畫《七龍珠》的作者鳥山明。《七龍珠》是一部受中國(guó)小說《西游記》影響很深的漫畫,世界銷量達(dá)到3.5億冊(cè),所以由鳥山明做美工設(shè)計(jì)的《勇者斗惡龍》剛一上市就贏得了玩家的熱烈歡迎。
《最終幻想》的畫面和音樂同樣受到廣泛的好評(píng)。該系列游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)是日本插畫師天野喜孝,天野喜孝受美國(guó)漫畫家尼爾亞當(dāng)斯——超人和蝙蝠俠漫畫的創(chuàng)造者的影響,《最終幻想》的游戲畫面擁有西方風(fēng)格的畫風(fēng)。自從《最終幻想7》以后,年輕人野村哲也取代了天野喜孝成為最終幻想系列的美術(shù)師,原因是野村哲也的畫風(fēng)簡(jiǎn)單明快更加適合3D造型?!蹲罱K幻想》的音樂也非常棒,它的作曲家植松伸夫是個(gè)自學(xué)成才的音樂家,在11歲時(shí)開始練習(xí)演奏鋼琴,從小迷戀埃爾頓約翰的音樂。后者是英國(guó)樂壇的常青樹,40年來賣出過2.5億張唱片,獲得過5次格萊美獎(jiǎng),70年代埃爾頓約翰當(dāng)紅的時(shí)候,還曾影響年輕的張學(xué)友和崔健走上音樂道路。植松伸夫的音樂為《最終幻想》增光添彩,后來經(jīng)常在全世界舉辦演唱會(huì),王菲還曾演唱過《最終幻想8》的主題曲。 最終幻想之父坂口博信網(wǎng)羅了這些優(yōu)秀的畫家和音樂家,讓玩家在玩游戲的時(shí)候得到極大的藝術(shù)享受。
3.文化“雜交”
全球化時(shí)代的文化是一種“雜交”的文化。Pieterse認(rèn)為全球化不是簡(jiǎn)單的美國(guó)化,而是產(chǎn)生文化雜交(Culture Hybridize)。“雜交”一詞起源于農(nóng)業(yè),但最近廣泛應(yīng)用在文化研究中,被用作一個(gè)解釋全球化的文化層面的詮釋工具。一般來說,全球化是伴隨著現(xiàn)代化的過程在近些年來才提出的,但Pieterse從更廣泛的人類學(xué)層面來來理解全球化。有時(shí)全球化經(jīng)常被誤解為美國(guó)化,Pieterse認(rèn)為從歷史和進(jìn)化論的角度來看這種觀念很膚淺。人類共同起源在非洲,隨后通過大型跨大洲的接觸和人口流動(dòng)人們生活在了世界不同的地方。人類是一種雜交的生物,人類的文化是一種雜交的文化。
日本游戲的一個(gè)顯著特點(diǎn)是能夠融合東西方文化的元素。辜鴻銘曾說:“繼承了真正的中國(guó)文明之精華的是日本人而非中國(guó)人。漢唐時(shí)代形成的中國(guó)文明,被元朝及后來游牧民族的入侵給打斷,給蹂躪糟蹋了,因而大部分失傳了。日本則成功地抵抗了忽必烈的進(jìn)攻,在海外保留了中國(guó)文化的真?zhèn)鳌?rdquo;日本游戲中有很多中國(guó)題材的游戲,例如 《三國(guó)志》、《三國(guó)無雙》、《幻想水滸傳》等,這些游戲在中國(guó)和日本都非常流行。
日本游戲不但有東方元素,還融合了很多西方的元素,任天堂出品的《超級(jí)瑪麗》中馬里奧被設(shè)計(jì)成意大利籍美國(guó)人,大鼻子、身穿背帶工作服、還留著胡子的形象很容易被西方人接受。同樣,《塞爾達(dá)傳說》系列的主人公“林克” 是金發(fā)碧眼的形象?!队抡叨窅糊垺返墓适卤尘耙苍O(shè)計(jì)成西方的樣式,經(jīng)常有城堡、騎士、公主等元素出現(xiàn)?!蹲罱K幻想》目前一共有14代,故事背景從古代發(fā)展到現(xiàn)代,故事的主人公也都是西方人金發(fā)的形象,例如四代的西塞爾,七代的克勞德和十代的提達(dá)斯。前面曾提到過《最終幻想》的畫風(fēng)和音樂也受西方影響頗深,所以能夠成功的打入西方國(guó)家市場(chǎng)。但這些游戲也絕不是簡(jiǎn)單的西化,例如《最終幻想》中經(jīng)常有拿日本武士刀的日本武士角色和忍者的角色,《勇者斗惡龍》中有中國(guó)龍的形象,還有日本文化中的“八歧大蛇”等神話傳說。日本的電子游戲已經(jīng)成為了一個(gè)文化雜交的典型案例。
羅素指出:中國(guó)人必須充分重視日本的研究。因?yàn)?,日本不僅是中國(guó)的禍患,同時(shí),日本作為亞洲黃種人,在許多方面為中國(guó)樹立了一面鏡子,可以看到自己貧弱的原因。因此,如何認(rèn)識(shí)日本與處理好日本的關(guān)系,是解決中國(guó)問題的關(guān)鍵所在。中國(guó)的《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》、《大話西游》等游戲雖然做的好,但西方玩家根本不能理解中國(guó)古代的仙俠世界,這樣就很難吸引歐美國(guó)家的玩家。烏爾里希•貝克認(rèn)為:“民族國(guó)家是未完成的國(guó)家,誰在世界性的超級(jí)游戲中只打民族國(guó)家的牌,誰就輸。”中國(guó)應(yīng)該向日本學(xué)習(xí),制造出全世界人民都能接受的游戲產(chǎn)品。
本信息來源于游久產(chǎn)業(yè)頻道業(yè)界資訊
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