虛擬現(xiàn)實技術—中國的電子游戲
責任編輯:Helen00518 時間:2012-08-22 14:55
[導讀]
中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)和美國、日本等發(fā)達國家相比還很落后。由于中國文化部等監(jiān)管部門曾出臺政策:任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動,因此國外的Xbox、PS、Wii等電子游戲機都不能在中國銷售。2012年4月29日,由聯(lián)想公司控股的國內(nèi)首款“人機交互”家庭娛樂運動機聯(lián)合綠動CT519正式發(fā)布,其市場售價為3799元。這款娛樂設備明顯有抄襲Xbox360和Kinect的痕跡,但不把自己叫做游戲機,而是叫做娛樂運動機。各種政策導致中國的單機游戲近年來發(fā)展緩慢,美國和日本的游戲主要是單機的視頻游戲為主,而中國大陸的電子游戲市場目前主要被網(wǎng)游占據(jù)。
1.中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模
中國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)從2001年3億元的市場規(guī)模增長到2009年人民幣271億元,過去5年網(wǎng)游行業(yè)保持了52%的年復合增長率,2011年中國網(wǎng)游的銷售業(yè)績達到人民幣446億元,比2010年增長34%。但是與發(fā)達國家相比,中國446億人民幣的產(chǎn)值與2010年美國電子游戲251億美元的收入相比還有很大差距,也遠遠落后于日本的70億美元。 即使是這樣,中國網(wǎng)游的收入很大一部分是韓國游戲創(chuàng)造的。
在2011年發(fā)布的《中國十大收入網(wǎng)游排行榜》中,由騰訊代理的兩款韓國生產(chǎn)的游戲《穿越火線》和《地下城與勇士》分別憑借54.6億和29.5億元人民幣奪得本年度營收排行榜的冠、亞軍。而網(wǎng)易旗下的《夢幻西游》則以27.6億元人民幣的營收奪得季軍。 而隨后4至10名的產(chǎn)品分別為《天龍八部3》(23億)、《傳奇》系列(22.7億)、《龍之谷》(15.8億)、《魔獸世界》(14.4億)、《誅仙前傳》(13.5億)、《征途2》(9.8億)、《問道》(8.5億)。這十部作品中有四部是來自韓國,這倒不是因為美國和日本的電子游戲不夠強,而是因為中國文化部的相關政策規(guī)定美國和日本的游戲機在中國根本就不能銷售。
對比電影產(chǎn)業(yè),2011年中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)收入達到446億元,已經(jīng)遠高于電影總票房的130億元。令人擔憂的是,中國網(wǎng)游和電影都存在國產(chǎn)作品不敵進口作品的問題。2011年全國電影總票房超過130億元,比2010年增長30%,票房總額僅次于美、日,成為全球第三大電影市場。雖然賬面漂亮,但錢大多流入好萊塢片商的腰包,票房第一的《變形金剛3》收入近11億,緊隨其后的是票房6億的《功夫熊貓2》和票房4.6億的《加勒比海盜4》。 筆者認為國產(chǎn)游戲、電影和動漫的振興將是中國近幾年來面臨的急需解決的問題之一。
2.中國網(wǎng)絡游戲內(nèi)容比較分析
中國早期的單機游戲就愛采用神話和武俠的題材,例如《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》等。到網(wǎng)絡游戲時期,中國游戲延續(xù)了這種風格,例如《夢幻西游》、《天龍八部3》、《誅仙》、《問道》等。2011年國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲的出口達到4.03億美元,出口的主要對象是東南亞國家,這與中國游戲一般選取古代神話傳說或者武俠世界為背景有關,因為西方人很難接受這種游戲。美國游戲一般選取現(xiàn)代或未來為背景,可以適應全球玩家的審美情趣。日本的游戲融合東西方文化,也很國際化。就連韓國的《地下城與勇士》和《穿越火線》等在中國非常受歡迎的游戲,也是采用西方神話和現(xiàn)代槍戰(zhàn)的故事背景。中國的游戲想要走向世界,需要加強游戲國際化的程度,日本和韓國都是我們學習的對象。
根據(jù)17173和易觀國際攜手合作,對超過50萬份有效用戶問卷進行深入研究后得出《2011年度中國網(wǎng)絡游戲市場調(diào)查報告》顯示,64.5%的玩家選擇一款游戲的原因是游戲的畫面和音樂??梢娪螒虍嬅娌徽撌窃诿绹⑷毡具€是中國的玩家心中都占據(jù)重要地位。前面已經(jīng)介紹過美國通過3D計算機圖形學技術制造高仿真的游戲畫面和日本游戲中鳥山明、天野喜孝等大師為電子游戲作畫的情況,中國的網(wǎng)絡游戲目前還存在相對落后的情況。但在國內(nèi)網(wǎng)游激烈的競爭環(huán)境下,中國網(wǎng)游的3D技術、畫面和音樂也都在日益提高。
3.中國網(wǎng)絡游戲的受眾分析
由于中國的電子游戲起步晚,游戲玩家的年齡相對比較年輕。中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)發(fā)布的《第29次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2011年12月底,中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到3.24億,較去年同期的3.04億增長6.6%,占網(wǎng)民使用比例為63.2%。中國網(wǎng)絡游戲的用戶目前主要是集中在10-19歲、20-29歲、30-39歲的年齡段的用戶群,其中以10-19歲的用戶為主。很多中國家長至今對電子游戲還抱有“玩物喪志”的偏見,和孩子在對待游戲的態(tài)度上很難形成共識。而美國游戲玩家的年齡要比中國玩家大很多,根據(jù)ESA的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在美國游戲玩家的平均年齡為37歲,29%的游戲玩家超過50歲,美國家長認為和孩子一起玩游戲是兩代人溝通的重要方式。
吉登斯在《現(xiàn)代性的后果》一書開篇中講“現(xiàn)代性的斷裂”:現(xiàn)代性卷入的變革比過往時代的絕大多數(shù)變遷特征都更加意義深遠。中國晚清遭遇 “三千年未有之大變” 從而走上傳統(tǒng)社會向現(xiàn)代社會轉型的道路,然而這種現(xiàn)代性帶來的變革仍未停止,現(xiàn)代社會的新發(fā)明層出不窮,曾經(jīng)的創(chuàng)新革命者很快就可能變成阻礙歷史發(fā)展的守舊者??逻_被數(shù)碼相機淘汰,諾基亞被蘋果淘汰都是典型的案例。由于年輕人更容易接受新鮮事物,所以年輕人在現(xiàn)代社會就要起到比過去更加重要的作用,梁啟超曾經(jīng)說的“少年強則中國強”在當下的中國依然受用。莫蘭在《時代精神》一書中說:在古老的群體中,老年人掌握著睿智者的維權。隨著文明的發(fā)展,老年人的權威衰落了,進入成年狀態(tài)的過程放慢了。現(xiàn)在社會中老年人貶值了,成年人的年紀被年輕化。而青年人就不再是嚴格意義上的青年人了,而是青少年(adolescence)。青少年作為年齡階級闖入了20世紀的文明中。莫蘭很深刻的解釋了現(xiàn)代社會成年人被年輕化的現(xiàn)象,休閑和游戲成了現(xiàn)代人日常生活中重要的組成部分。伴隨著中國電子游戲玩家的成長,社會對電子游戲的偏見的減少,相信中國的電子游戲能夠逐步走上正軌。
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