一、游戲中的角色渲染技術(shù)之皮膚篇(下)
游戲中的角色渲染技術(shù)之皮膚篇(下)
圖像空間的方法和屏幕空間的方法很大程度上都是通過周邊像素對當(dāng)前像素的光照貢獻(xiàn)來實現(xiàn)次表面散射的效果,從原理上區(qū)別不大,方法之間的區(qū)別通常只是在于如何去近似diffusion profile,在性能和效果上有一個較好的trade off。而Pre-Integrated Skin Shading的方法則不同于上述方法,是一個從結(jié)果反推實現(xiàn)的方案。我們在觀察次表面散射效果可以發(fā)現(xiàn):
(1)次表面散射的效果主要發(fā)生在曲率較大的位置(或者說光照情況變化陡峭的位置),而在比較平坦的位置則不容易顯現(xiàn)出次表面散射的效果(比如鼻梁處的次表面散射就比額頭處的次表面散射效果要強(qiáng))
(2)在有凹凸細(xì)節(jié)的部位也容易出現(xiàn)次表面散射,這一點其實和(1)說的是一回事,只是(1)中的較大曲率是由幾何形狀產(chǎn)生的,而(2)中的凹凸細(xì)節(jié)則一般是通過法線貼圖來補(bǔ)充。
結(jié)合以上兩個觀察,【7】的思路是把次表面散射的效果預(yù)計算成一張二維查找表(具體的預(yù)計算方法可以查看這篇文章【8】),查找表的參數(shù)分別是dot(N, L)和曲率,因為這兩者結(jié)合就能夠反映出光照隨著曲率的變化。
教程名稱:游戲中的角色渲染技術(shù)之皮膚篇(下) | 語 言:中文 | 頁數(shù)/時長: 6頁 |
軟件版本: unity | 上傳時間:2018/03/05 | 價格:¥0 |
文件格式: docx | 文件大小:141kb |
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