一、使用SpriteRenderer在Unity2D中創(chuàng)建一個(gè)全屏幕背景圖
使用SpriteRenderer在Unity2D中創(chuàng)建一個(gè)全屏幕背景圖
2D游戲的一個(gè)常見要求是有一些全屏背景,比如顏色、雪碧、粒子系統(tǒng)或其他任何東西,為游戲的內(nèi)容提供情緒和美感。雖然靜態(tài)顏色可以很好地發(fā)揮作用,但是這篇文章將會(huì)介紹我使用標(biāo)準(zhǔn)的SpriteRenderer的全屏背景圖像的技術(shù),并且只需要一點(diǎn)點(diǎn)代碼來(lái)保持原始圖像的縱橫比。保持圖像的縱橫比可以防止它被拉伸或壓扁,這一點(diǎn)很重要,因?yàn)槭謾C(jī)和桌面用戶的屏幕尺寸非常大。
當(dāng)我開始著手編寫這個(gè)代碼時(shí),它花費(fèi)的時(shí)間比我愿意承認(rèn)的時(shí)間要長(zhǎng),因?yàn)槲也]有正確地思考Unity是如何處理規(guī)模的。我原本打算用同樣的邏輯來(lái)保持比例的比例,使用相同的邏輯來(lái)調(diào)整或裁剪圖像,然而,在寫完這個(gè)邏輯之后,我無(wú)法得到圖像來(lái)保持它的適當(dāng)?shù)目v橫比。我盯著看了一下,又一次調(diào)整了一下我的代碼,但圖像還是會(huì)被拉長(zhǎng)。這尤其令人沮喪,因?yàn)槲掖_定數(shù)學(xué)是正確的,它是正確的,但是Unity尺度與精靈的實(shí)際分辨率沒有關(guān)系!最后,我終于意識(shí)到,正如我將在下面展示的,這種統(tǒng)一比我最初設(shè)想的要簡(jiǎn)單得多。
教程名稱:使用SpriteRenderer在Unity2D中創(chuàng)建一個(gè)全屏幕背景圖 | 語(yǔ) 言:中文 | 頁(yè)數(shù)/時(shí)長(zhǎng): 7頁(yè) |
軟件版本: unity | 上傳時(shí)間:2018/03/05 | 價(jià)格:¥0 |
文件格式: docx | 文件大?。?67kb |
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