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Unity3D實(shí)戰(zhàn)練習(xí)-Fixed Function Shader 二

最好一點(diǎn)涼光

資源數(shù):63個(gè)

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一、Unity3D實(shí)戰(zhàn)練習(xí)-Fixed Function Shader 二

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Unity3D實(shí)戰(zhàn)練習(xí)-Fixed Function Shader 二

Unity3D實(shí)戰(zhàn)練習(xí)-Fixed Function Shader 二

   1.第一步,還是按照老規(guī)矩,創(chuàng)建Unity 項(xiàng)目,然后在Assets 單擊右鍵 Create-> Shader 便能生成一個(gè).shader文件,而我們今天需要學(xué)習(xí)是Fixed Function Shader 固定管線(xiàn)著色器;
     2.第二步,我們知道Shader 有一個(gè)重要的關(guān)鍵字 Properties(它是讓著色器可以定義一個(gè)參數(shù)列表,可以由開(kāi)發(fā)者在材質(zhì)檢視面板編輯參數(shù)) 
        2.0 語(yǔ)法:Properties { Property [Property ...] }
        2.1 可以定義的參數(shù)類(lèi)型
            2.1.0 name ("display name", Range (min, max)) = number  定義浮點(diǎn)數(shù)屬性,在檢視器中可通過(guò)一個(gè)標(biāo)注最大最小值的滑條來(lái)修改。
            2.1.1 name ("display name", Color) = (number,number,number,number)  定義顏色屬性。
            2.1.2 name ("display name",2D) = "name" { options }    定義2D紋理屬性 
            2.1.3 name ("display name", Rect) = "name" { options }  定義長(zhǎng)方形(非2次方)紋理屬性
            2.1.4 name ("display name", Cube) = "name" { options }  定義立方貼圖紋理屬性
            2.1.5 name ("display name", Float) = number             定義浮點(diǎn)數(shù)屬性
            2.1.6 name ("display name", Vector) = (number,number,number,number)  定義四個(gè)向量組成的屬性
     3. 第三步,SubShader 子著色器定義了一個(gè)渲染通道的列表,并可選是否為所有通道初始化所需要的通用狀態(tài);
        3.0 SubShader 學(xué)習(xí)文檔:http://www.ceeger.com/Components/SL-SubShader.html
        3.1 語(yǔ)法:Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }
        3.2 簡(jiǎn)單的例子(定義一個(gè)單一的通道來(lái)關(guān)閉任何光照,并使用一個(gè)名叫_MainTex 的紋理來(lái)顯示網(wǎng)格):  

 

 

1

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3

4

5

SubShader {

                 Pass {

                     Lighting Off

                     SetTexture [_MainTex] {}

               }

              }


     4.第四步,編寫(xiě)一個(gè)可以進(jìn)行兩張貼圖疊加的例子
        4.0 Fixed Function Shader(Basic).shader 代碼如下:

 

 

01

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//兩張貼圖的疊加

Shader "Custom/Fixed Function Shader(Basic)"

{

        Properties{

                _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

        _MainTex2("Tex2 (RGB)", 2D) = "white" {}

        _Color("Main color",Color) = (1,1,1,1)

        }

                SubShader{

                Pass

        {

                Material

        {

                Diffuse[_Color]

        }

                Lighting on

                SetTexture[_MainTex]

        {

                //      第一張材質(zhì) * 頂點(diǎn)顏色

                Combine texture * primary

        }

                SetTexture[_MainTex2]

        {

                //      第二張材質(zhì) * 之前累積(這里即第一張材質(zhì))

                Combine texture * previous

        }

        }

        }

}

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資源參數(shù)
    教程名稱(chēng):Unity3D實(shí)戰(zhàn)練習(xí)-Fixed Function Shader 二 語(yǔ)       言:中文 頁(yè)數(shù)/時(shí)長(zhǎng): 3頁(yè)
    軟件版本: unity 上傳時(shí)間:2018/02/27 價(jià)格:¥0
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關(guān)鍵詞: shade

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