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maya的UV段數(shù)調(diào)整操作

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時(shí)間: 2014-04-11 10:43 | 瀏覽量:

maya的UV段數(shù)調(diào)整操作,方便我們對(duì)模型的立體面及立體面展開的平面圖形的編輯,能快速為我們調(diào)整我們滿意的模型效果。下面的maya教程簡(jiǎn)單分析maya的UV段 數(shù)調(diào)整操作,主要的步驟內(nèi)容如下:

1.從Color Chooser中選擇BaseColor(底部顏色)和Tip Color(頂部顏色);

2.選擇RenderjRender into New Window命令;

3. 調(diào)節(jié)手指長短調(diào)節(jié)手掌突起,同上選種指跟線上的點(diǎn),使他略底于手背調(diào)節(jié)手心的指跟調(diào)出拇指的大骨突起拉出手掌小肌創(chuàng)建一多邊形;

4.拉伸手指繼續(xù)拉出關(guān)節(jié) 并分開手指注意調(diào)節(jié)好指尖的坡度調(diào)節(jié)指跟隆起調(diào)節(jié)宛部。

maya的UV段數(shù)調(diào)整操作
 

步驟/方法

  1. 從Color Chooser中選擇BaseColor(底部顏色)和Tip Color(頂部顏色)。更改Tip Opacity(頂部透明度)為0.75,Tip Width(頂部寬度)為0.01。渲染場(chǎng)景,其操作步驟如下:選擇Window/Render|Render Globals命令,將渲染分辨率增加到640X480。

    maya的UV段數(shù)調(diào)整操作
  2. 選擇RenderjRender into New Window命令。用同樣的方法拉出拇指調(diào)節(jié)碗部另一側(cè)的凹陷。如圖16所示。首先,對(duì)于一個(gè)好的NURBS人頭來說,布線一向是非常重要的前期準(zhǔn)備,模 型漂亮不漂亮就看這個(gè)基礎(chǔ)打得好不好了,這個(gè)步驟也是最為繁瑣的事情。

    maya的UV段數(shù)調(diào)整操作
  3. 調(diào)節(jié)手指長短調(diào)節(jié)手掌突起,同上選種指跟線上的點(diǎn),使他略底于手背調(diào)節(jié)手心的指跟調(diào)出拇指的大骨突起拉出手掌小肌創(chuàng)建一多邊形,調(diào)整UV段數(shù)右擊進(jìn)入面編輯選擇四點(diǎn)手背調(diào)整坡度選擇多邊形積壓面工具再視圖選擇手指的面。

    maya的UV段數(shù)調(diào)整操作
  4. 拉伸手指繼續(xù)拉出關(guān)節(jié)并分開手指注意調(diào)節(jié)好指尖的坡度調(diào)節(jié)指跟隆起調(diào)節(jié)宛部。細(xì)調(diào)毛發(fā)屬性并重新渲染,其操作步驟如下:第一次渲染的絨球上的絨毛還不夠多,因此將Channels Object中的Density密度準(zhǔn)增加到50000。

    ?

    maya的UV段數(shù)調(diào)整操作
    END

注意事項(xiàng)

  • 多操作幾次,多分析問題。


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