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Maya制作水的漣漪效果

來源: 2345軟件大全 | 責(zé)任編輯:咕嚕嚕 | 發(fā)布時(shí)間: 2013-04-11 14:15 | 瀏覽量:
在這一課中,你將會(huì)學(xué)到如何制作水面上相互交錯(cuò)的漣漪。這里用了多個(gè)水的紋理。這些紋理被分層次的提供給 BUMP NODE 來產(chǎn)生漣漪。通過把紋理指定給 color offset 來產(chǎn)生水面上的漣漪。這篇論文是先前一篇論文( Texture Mapping Aoffsets" by Erik NOTEboom, alias ASSISTANT, LSSUE#14) 的提高篇。

步驟1
  打開 Hypershade 窗口,建立一個(gè) BLIN 材質(zhì)接點(diǎn)
  打開 blin 的屬性編輯器。
  設(shè)置 COLOR =light blue
指定一個(gè) water texture=bump mapping
把這個(gè)紋理更名為 ripple.
 


 

步驟2
  建一個(gè) NURBS PLANE ,縮放他使他和透視圖中網(wǎng)格大小差不多。
  加一盞方向光使之能照亮平面。 指定 BLIN 給平面。
 

步驟 3
在 RIPPLE 的屬性編輯器設(shè)置如下:
Wave Amplitude =0.0
Ripple Amplitude =4.0
Spread Rate = 0.5
這是主要的水的紋理,其他的水的紋理將加到 Color Offset 屬性中。

步驟 4
要讓漣漪動(dòng)起來,你還需要在 Ripple Time 屬性中加關(guān)鍵幀。
確信 Timeslider 在第一幀, 在 Ripple 貼圖的屬性編輯器中,設(shè)置 Ripple Time 為 0
使用鼠標(biāo)右鍵設(shè)置關(guān)鍵幀。移動(dòng)時(shí)間滑條到 40 ,將 Ripple Time 設(shè)為 1 。
 

步驟 5
現(xiàn)在復(fù)制帶有動(dòng)畫的 Ripple 紋理。選擇 Hypershade 窗口中的 Ripple 結(jié)點(diǎn)。執(zhí)行 EDIT>Duplicate>Shading Network. 把這個(gè)紋理改為 Ripple1. 這樣就建立了一個(gè)新的水的節(jié)點(diǎn)。

步驟 6
在 Ripple1 的屬性編輯器中,改變 Ripple Origin = 0.2 and 0.3, 最后用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng) Ripple1 到 Ripple 上,在彈出的菜單中連接到 Color Offset 上,注意在 Hypershade 中水的紋理發(fā)生的變化。 在這你會(huì)發(fā)現(xiàn)原來的紋理變白了,這是因?yàn)?color offset 是用來增加顏色的。把一個(gè)紋理賦給他,實(shí)際上也給他加了更多的顏色,結(jié)果產(chǎn)生的白色的效果。 這時(shí)的 BUMP 還在,盡管你看不到他。

注: 看到了 Hypershade 窗口中原來的水紋理所發(fā)生的變化,你也可以用 Ramp 重新設(shè)置原始水紋的顏色。


步驟 7

重復(fù)上面的步驟再生成兩個(gè)水的紋理,將他們的名字變?yōu)?Ripple2 和 Ripple3. 連接 Ripple2 到 Ripple2 的 coloroffset 上。

把 RIPPLE2 的 RIPPLE ORIGIN 改為 0.4 and 0.4, 把 RIPPLE3 的 ORIGIN 改為 0.3 and 0.5

 



步驟 8
在 HYPERSHADE 窗口中,選擇 RIPPLE3 TEXTURE ,選擇 WINDOW>ANIMATION EDITORS>GRAPH EDITOR, 按下 W 鍵,選擇移動(dòng)工具。在曲線上面敲下選擇他,按住左鍵不放配合 SHIFT 鍵,向右移動(dòng)曲線使最后的一個(gè)關(guān)鍵幀在 70 附近。
依次類推, RIPPLE2 和 RIPPLE1 的最后一幀,設(shè)為 60 , 55 左右。

步驟 9
渲染場(chǎng)景,你會(huì)看到只有 RIPPLE 渲染出來了,而其他幾個(gè)水紋并未看到,產(chǎn)生這種效果的原因是 BUMP NODE 使用了沒有被提供的 ALPHA 信息。在前面,你只提供了顏色信息。你需要使用顏色信息來提供給 BUMP 信息。
實(shí) 現(xiàn)這一步?⒁桓?LUMINACE NODE (在 HYPERSHADE 窗口中 UTILITES MENU 下面),點(diǎn)亮 RIPPLE 和 BUMP NODE 結(jié)點(diǎn)之間的連接刪除之, 將 RIPPLE 拖到 LUMINACE NODE 上,連接 RIPPLE.OUTcolor 到 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue 上, 然后在拖 LUMINANCE 到 BUMP NODE 上。連接 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue. 上。


最終結(jié)果。
在幾個(gè)不同的幀,測(cè)試渲染場(chǎng)景。你會(huì)看到這些漣漪。你也可以通過增加 RIPPLE AMPLITUDE 的植來建立漣漪。
給一個(gè)紋理的 COLOROFFSET 指定另一種紋理。這也為分層紋理提供了一種手段。能夠最好的使用 BUMP 貼圖。你需要使用一個(gè) LUMINANCE NODE 來完成這個(gè)結(jié)果。
另一個(gè)方法是連接紋理的 OUTALPHA 到 ALPHA OFFSET 以保持 ALPHA 信息。直接連接到 BUMP NODE 上,
把 LUMINANCE NODE 省略了。


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