Maya常用多邊形建模命令
maya提供了三種強大的建模工具,多邊型,細分,NURBS,其中Nurbs建模比較強大用途廣,但對于初學(xué)者難于上手,無縫建模,貼圖問題都難于解決。相比之下,多邊型建模易于上手,不會有無縫問題,uv貼圖坐標易于解決。加之可以轉(zhuǎn)為細分,無疑是初學(xué)者的最佳選擇,下面我把多邊型常用的建模命令簡單介紹一下,在介紹之前先了解一些多邊型常識。
一個多邊型,包含了三種原素,即點,線,(也稱為邊)面,點與點之間的連接形成了線,而線與線之間形成了面,所以多邊型之中最小的原素為點,次之為線,再次為面。面與面之間有規(guī)律的銜接形成模型。多邊型顧名思義,即允許n邊的存在,最小邊數(shù)為三邊型,也就是三角型面。既然多邊型包含了這三種原素,說白了,所有多邊型建模命令也就是圍繞這三種原素進行操作。
創(chuàng)建一個多邊型立方體:Create > Polygons Primitives > Cube
創(chuàng)建多邊型工具: polygons>create polygon tools 選中此工具,在視圖中依次點擊四次完成后回
車創(chuàng)建一個四邊型面。
任何一個邊進括展邊的操作。
多邊型合并:兩個多邊型物體合并為一個物體 polygon>combine
多邊型布爾運算:多邊型建模工具提供了三種布爾運算方式,polygon>booleans>union,difference,intersection合集,交集,差集。
多邊型鏡向:選擇任意模型然后選polygon>mirror進行鏡向,鏡向同時可以指定是否合并邊。
光滑模型:選擇任意多邊型模然后選擇,polygons>smooth進行光滑模型,可指定光滑等級。光滑代理方式:選擇任意模型,然后選擇,polygons>Smooth Proxy或使用快捷鍵Ctrl+`。
平均點命令:選中模型或其中任意的頂點,然后選擇polygons>Average Vertices進行平滑模型。三邊型轉(zhuǎn)換命令:選中任意模型,然后選擇polygons>Triangulate可將四邊型模型轉(zhuǎn)換為三邊型模型。
四邊型轉(zhuǎn)換命令:選中任意模型,然后選擇polygons>Quadrangulate 可將三邊型模型轉(zhuǎn)換為四邊型模型。多邊型工具設(shè)定:keep faces together 這項工具用于設(shè)定擠出的邊是否合并,此項設(shè)定上非常重要。
細分表面:在多邊型表面方式下選擇任意面,然后選擇edit polygons>Subdivise切線命令:選中多邊型模然后選擇edit polygons>split polygon tool 在模型邊上任意點擊回車完成切線。
擠出表面命令:在多邊型面方式下,選擇任意表面,然后選擇edit polygons>extruder face擠出邊命令:在多邊型邊方式下,選擇任意邊,然后選擇edit polygons>extruder edge
擠出點命令:在多邊型點方式下,選擇任意點,然后選擇edit polygons>extruder vertex按路徑擠出:在多邊型面模式下,或邊模式下,選中面或邊,在選擇曲線然后選擇edit
polygons>extruder face或edit polygons>extruder edge 然后在Channel box中進行參數(shù)調(diào)整。斜面命令:可以產(chǎn)生導(dǎo)腳效果,在點模式下選擇任意點,然后選擇edit polygons>Chamfer vertex
剪切表面工具:選擇任意模型然后選擇,edit polygons>cut faces tools 工具參數(shù)設(shè)置可以參看maya風(fēng)云手冊。伸展面命令:在面方式下選擇任意面,然后選擇 edit polygons>poke faces
擠入表面工具:首在在面模式下選擇一個表面,之后切換到邊模模式下選擇一個條邊,然后選擇edit polygons>Wedge face融合頂點工具:在點模式下選擇兩個點,然后選擇edit polygons>Merges Vertices
融合多個邊:在邊模式下選擇多個邊然后選擇edit polygons>Merge Multiples Edges融合邊工具:在邊模式下選擇兩條邊,然后選擇edit polygons>Merge EdgeTools
分裂點命令:在點模式下,選擇一個點然后選擇edit polygons>Split Vertex反轉(zhuǎn)三角型邊:在多邊型邊模式下選擇一條邊,然后選擇edit polygons>Flip Triangle Edge
塌陷命令:在多邊型邊模式下,選擇一條邊或幾條邊,然后選擇edit polygons>Collaps刪除多邊型邊和點:太簡單了,我不用多說了吧,選中點或邊,按鍵盤上的Delete
復(fù)制面:在面模式下選擇面,然后選擇edit polygons>Duplicate Face然后移動表面提取面:在多邊型面模式下,選擇面,然后選擇edit polygons>Extract Vertex
分離面:用于將提取的面分離,與提取面命令配合使用,在多邊型面模式下選擇剛剛提取的面,然后選擇edit polygons>Separate打洞命令:首遠創(chuàng)建一個立方體用選面講過的復(fù)制面命令復(fù)制出一個表面,記住將復(fù)制面工具中的分離面選項去掉,(separate Duplicated Faces)然后選擇edit polygons>Make hole tool先選中與復(fù)制出來的面相鄰的面,在選擇復(fù)制出來的面,最后回車完傘?
補洞命令:在邊模式下選擇洞的一條邊,然后選擇edit polygons>Fil Hole雕刻多邊型工具:選擇多邊型,然后選擇edit polygons>Sculpt Polygon Tools
多邊型建??傮w思路有兩種,一種是由整體到局部建模,另一種是由局部到整體。就我個人經(jīng)驗來講,我更傾向于,由整體到局部建模方式,即先建立整體型像,在進行局部加工。-
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