VR設計要推翻五種傳統(tǒng)游戲思路
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責任編輯:CHH |
發(fā)布時間: 2017-06-22 14:33 | 瀏覽量:
游戲設計者知道,設計一個游戲的過程意味著無數(shù)的失敗。沒有人制作出過理論上完美的游戲。
Patrick Harris 是 Minority Media 的一個游戲設計師,目前在設計一款專為 VR 打造的游戲 Time Machine 。在這屆 Connect² 上,他分享了一些對于游戲設計者的好消息:在 VR 中設計,你有著新的失敗姿勢!“對于如何制作一款 VR 游戲,我之前的預想完全失效。”他有著數(shù)十年的電視游戲制作經(jīng)驗,認為那些和他資歷同樣老的人,在制作 VR 相關(guān)內(nèi)容時都必須先要去掉成見,打破之前的一些鐵律。
1.推翻:瞄準方式
用瞄準準星來作為第一人稱射擊方式幾乎已經(jīng)是游戲設計中早早確定的經(jīng)典規(guī)則之一了,但在 VR 中,根本行不通。“最開始,我們就用普通的方式來實驗,結(jié)果完全不行。”他試了一些傳統(tǒng) 3D 游戲那種屏幕中間擺個十字準星方式,但問題在于你把準星放到立體顯示屏上就多了個深度的問題,沒處理好就會導致眼睛失焦無法聚焦到正確的物體上。“一個靜止在空間中的十字準星點是不行的。你的眼睛沒法對焦。”而 Time Machine 通過一個動態(tài)的立方體來制作瞄準方式。
2.推翻:輸入控制
Harris 還注意到用傳統(tǒng)游戲手柄(Time Machine 是用游戲手柄作為輸入操作方式的)時,偶爾玩家會低頭看自己的手柄。當然在 VR 中就做不到了,因為有個頭顯擋在面前。“我們得想出一個顯示操作手柄/按鈕給人們的方式,”他說。Time Machine 目前會給玩家顯示一個飄在空中的虛擬手柄,但這個解決方式顯然會降低臨在感,只能說湊合。
3.推翻:提示方式
“戴上頭顯后,并沒有什么地方可以被稱之為屏幕的角落,”他強調(diào)這一點:“這種地方在 VR 中不存在。”而這個顯然會讓那些傳統(tǒng)游戲通過各種 HUD 和 UI 來傳達信息給玩家的方式受到影響。設計者需要去考慮用什么方式來解決這個問題,讓玩家知道現(xiàn)在的彈藥數(shù)量、血量和錢數(shù)等。
“你需要知道所謂的‘角落’,對應到 VR 中其實是玩家的眼角末梢。”可能是硬件所限導致眼角看到的屏幕部分分辨率較低,也有可能是人的生理構(gòu)造,至少目前玩家在 VR 中多數(shù)時候根本不會注意眼角的東西。在測試中,整個屏幕中只有中間很小一部分會讓玩家注意到,所以你得把需要讓玩家看到的內(nèi)容都(輪流)放在那個地方。
4.推翻:學習效率
“在虛擬現(xiàn)實中玩游戲改變了玩家學習的能力,”Harris 說:“玩家在虛擬現(xiàn)實中明白一個玩法,學得比平時快多了……這種學習方式是和以往完全不同的。”這也導致了 Time Machine 里的各種設計問題和教程關(guān)卡,Harris 提醒設計師們要注意這個問題,找到合適自己游戲的解決方案。
5.推翻:強迫注意
你不能強迫玩家去看某個東西,否則會讓他們惡心暈眩。比如,Harris 希望玩家能看到這個時刻:一個巨大的水下恐龍吃了個海龜。但測試時,有一半玩家根本沒看到這一幕。“你沒法100%掌控玩家的注意力……你沒法把玩家的臉撇到某個方向……你必須接受并不是每個玩家每次都能看到你想展示給他們看的東西。所以,如果你想吸引他們的注意力,就必須把游戲本身的運作方式和你需要玩家看的東西/劇情結(jié)合得更深。”
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Patrick Harris 是 Minority Media 的一個游戲設計師,目前在設計一款專為 VR 打造的游戲 Time Machine 。在這屆 Connect² 上,他分享了一些對于游戲設計者的好消息:在 VR 中設計,你有著新的失敗姿勢!“對于如何制作一款 VR 游戲,我之前的預想完全失效。”他有著數(shù)十年的電視游戲制作經(jīng)驗,認為那些和他資歷同樣老的人,在制作 VR 相關(guān)內(nèi)容時都必須先要去掉成見,打破之前的一些鐵律。
1.推翻:瞄準方式
用瞄準準星來作為第一人稱射擊方式幾乎已經(jīng)是游戲設計中早早確定的經(jīng)典規(guī)則之一了,但在 VR 中,根本行不通。“最開始,我們就用普通的方式來實驗,結(jié)果完全不行。”他試了一些傳統(tǒng) 3D 游戲那種屏幕中間擺個十字準星方式,但問題在于你把準星放到立體顯示屏上就多了個深度的問題,沒處理好就會導致眼睛失焦無法聚焦到正確的物體上。“一個靜止在空間中的十字準星點是不行的。你的眼睛沒法對焦。”而 Time Machine 通過一個動態(tài)的立方體來制作瞄準方式。
2.推翻:輸入控制
Harris 還注意到用傳統(tǒng)游戲手柄(Time Machine 是用游戲手柄作為輸入操作方式的)時,偶爾玩家會低頭看自己的手柄。當然在 VR 中就做不到了,因為有個頭顯擋在面前。“我們得想出一個顯示操作手柄/按鈕給人們的方式,”他說。Time Machine 目前會給玩家顯示一個飄在空中的虛擬手柄,但這個解決方式顯然會降低臨在感,只能說湊合。
3.推翻:提示方式
“戴上頭顯后,并沒有什么地方可以被稱之為屏幕的角落,”他強調(diào)這一點:“這種地方在 VR 中不存在。”而這個顯然會讓那些傳統(tǒng)游戲通過各種 HUD 和 UI 來傳達信息給玩家的方式受到影響。設計者需要去考慮用什么方式來解決這個問題,讓玩家知道現(xiàn)在的彈藥數(shù)量、血量和錢數(shù)等。
“你需要知道所謂的‘角落’,對應到 VR 中其實是玩家的眼角末梢。”可能是硬件所限導致眼角看到的屏幕部分分辨率較低,也有可能是人的生理構(gòu)造,至少目前玩家在 VR 中多數(shù)時候根本不會注意眼角的東西。在測試中,整個屏幕中只有中間很小一部分會讓玩家注意到,所以你得把需要讓玩家看到的內(nèi)容都(輪流)放在那個地方。
4.推翻:學習效率
“在虛擬現(xiàn)實中玩游戲改變了玩家學習的能力,”Harris 說:“玩家在虛擬現(xiàn)實中明白一個玩法,學得比平時快多了……這種學習方式是和以往完全不同的。”這也導致了 Time Machine 里的各種設計問題和教程關(guān)卡,Harris 提醒設計師們要注意這個問題,找到合適自己游戲的解決方案。
5.推翻:強迫注意
你不能強迫玩家去看某個東西,否則會讓他們惡心暈眩。比如,Harris 希望玩家能看到這個時刻:一個巨大的水下恐龍吃了個海龜。但測試時,有一半玩家根本沒看到這一幕。“你沒法100%掌控玩家的注意力……你沒法把玩家的臉撇到某個方向……你必須接受并不是每個玩家每次都能看到你想展示給他們看的東西。所以,如果你想吸引他們的注意力,就必須把游戲本身的運作方式和你需要玩家看的東西/劇情結(jié)合得更深。”
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