keyshot自發(fā)光教程
KeyShot發(fā)光是靠間接照明實現(xiàn)的,這點大家要知道也就是說,用基礎材質(zhì)去實現(xiàn)...
模型
最終效果
軟件:hs,ps
主要內(nèi)容:
HS的自發(fā)光是靠間接照明實現(xiàn)的,這點大家要知道
也就是說,用基礎材質(zhì)去實現(xiàn)
最基本的材質(zhì)
diffuse:是自發(fā)光本身要影響的顏色 在演示我會做給大家看
specular:是自發(fā)光高光(可以這樣理解)
ambient:不用理會
上面三個講解只針對自發(fā)光的解說,不通用
接著下面三個參數(shù)
第一個:故名思意,就是透明度
reflectivity:反射,特別說明的是,此反射對自發(fā)光本身的物體是起到控制作用(對自發(fā)光本身的物體的材質(zhì))
第三個:可以理解為自發(fā)光的大小(這樣好理解一點)
1是不透明
最基本的自發(fā)光
把diffuse全變黑
剩下四個不動
網(wǎng)上的教程,自發(fā)光是用tif來達到的 并不是這樣
做自發(fā)光前,要把間接照明detailed indirectillumination的鉤打上
桌面和按紐給予
stone grey材質(zhì)
stone grey材質(zhì)參數(shù)可參考以下
紅色放光參數(shù)
那么,第一個最基本的自發(fā)光就完成了
邊上的給予玻璃材質(zhì) 把雙面勾選參數(shù)
接著來打開ps
拉個這樣的漸變
存為tif,jpg都行
網(wǎng)上有寫32位通道的 做HDR才用到
可用8位
在ks里面 自發(fā)光里添進去
作為texture貼圖
添加進去后 把第一個difuse改為帶有點橙色的紅 Alpha改為0.5
這里知識點就是
上面講過的:第一個diffuse:是自發(fā)光本身要影響的顏色
得到的效果
玻璃的反射改一下
渲染設置要注意 :渲染自發(fā)光和在屏幕看到的會不一樣
渲染參數(shù)看下圖
ray bounces要相對高,參數(shù)不設高是為了演示時間。別的高出圖質(zhì)量也高
這里說明一下hs自發(fā)光的原理 HS的自發(fā)光是以間接照明實現(xiàn)的
并不是真實的物理性的發(fā)光 而是以物體本身的參數(shù)確定,以物體做為參照,物體不發(fā)光,只是中介
我用圖來說明:
上面是黃的,自發(fā)光是紅的
以物體作為參照,物體不發(fā)光,只是中介
只不過一般是上面和下面都會是一樣的色調(diào)
便產(chǎn)生錯覺是物理性的自發(fā)光
注意100這個參數(shù)
第三個可以理解為自發(fā)光的大小(這樣好理解一點)
100也是一種極致的模擬發(fā)光
最終演示圖
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