手雷建模的傳統(tǒng)工作流與PBR流程區(qū)別
隨著最新的次時(shí)代技術(shù)PBR流程的普及,越來(lái)越多的公司由傳統(tǒng)流程轉(zhuǎn)向了PBR流程,主要原因在于PBR材質(zhì)不僅效果上更加貼近于真實(shí),而且制作效率上要比傳統(tǒng)快了很多。
此次以一個(gè)手雷為案例,分別用了傳統(tǒng)流程和PBR流程進(jìn)行了制作,可以非常直觀的對(duì)最終效果和制作流程進(jìn)行對(duì)比。
通過(guò)上圖對(duì)比可以看到,運(yùn)用PBR材質(zhì)后黃色漆面材質(zhì)與灰色金屬材質(zhì)的質(zhì)感,灰塵與金屬的質(zhì)感區(qū)分更加明顯了,高光細(xì)節(jié)也更加真實(shí)。
傳統(tǒng)流程上物體的反射屬性是難以表現(xiàn)的,在運(yùn)用PBR材質(zhì)后金屬的反射也體現(xiàn)的更完美,主要得益于新的金屬度和粗糙度兩張貼圖。
了解PBR相比傳統(tǒng)流程的優(yōu)勢(shì)后,再來(lái)看看制作上有什么不同吧。
在模型制作階段傳統(tǒng)與PBR并沒(méi)有差別,仍然是中模-高模-低模-法線的流程。接下來(lái)詳細(xì)說(shuō)明兩種方法在材質(zhì)制作上的流程。
傳統(tǒng)流程
1.烘焙AO法線后,轉(zhuǎn)出一張CAVITY貼圖,AO正片疊底模式,CAVITY疊加模式,簡(jiǎn)單進(jìn)行固有色區(qū)分
2.疊加基本紋理
3.疊加金屬劃痕,物體間銹跡陰影
4.手動(dòng)繪制掉漆標(biāo)志等
5.用顏色貼圖去色調(diào)整色階制作高光貼圖,用黑白貼圖的強(qiáng)度區(qū)分質(zhì)感,越白的地方高光越亮,反之越暗。
6.Marmoset Toolbag 1中渲染
PBR流程
PBR流程貼圖最終輸出為Albedo,Normal,Metalness,Roughness(以金屬度,粗糙度流程為例)
1.Albedo相比傳統(tǒng)方法去掉了AO的疊加,只有固有色,不包含任何光影信息。
2.法線與傳統(tǒng)流程一樣
3.Metalness控制材質(zhì)金屬度,金屬為白,非金屬為黑
4.Roughness控制材質(zhì)粗糙度,越光滑.高光越集中的材質(zhì)粗糙度貼圖越黑,反之貼圖越白。
此次使用Substance Painter 2進(jìn)行材質(zhì)制作
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先區(qū)分ID貼圖,用不同的顏色代表不同的材質(zhì)或固有色
2.創(chuàng)建新項(xiàng)目,導(dǎo)入模型和法線,AO,ID貼圖
3.烘焙面板,烘焙出其他輔助貼圖,便于后期使用智能遮罩進(jìn)行材質(zhì)制作(法線,AO,ID等貼圖也可在Substance Painter中烘焙)
4.使用智能材質(zhì)球配合ID貼圖簡(jiǎn)單做出材質(zhì)區(qū)分,黃色漆面金屬和帶有反射的灰色金屬,以及黑色的金屬環(huán)。
5.添加一個(gè)深色填充層,粗糙度為白色,給予一個(gè)物體之間的智能遮罩模擬物體間的灰塵,可在遮罩層上添加一個(gè)PAINT圖層手動(dòng)繪制需要灰塵的地方。
6.新建空層,使用畫(huà)筆工具選擇一個(gè)銀白掉漆材質(zhì),配合黑白劃痕紋理拖到Stencil中,繪制金屬劃痕,劃痕過(guò)多的地方可用橡皮擦除
7.新建空層,PS中制作一張標(biāo)志的黑白貼圖,拖入Stencil中,畫(huà)筆選擇一個(gè)深色固有色,粗糙度偏白,畫(huà)出標(biāo)志,并用橡皮擦除磨損的感覺(jué)。
8.最終Marmoset Toolbag 2中渲染。
PBR與傳統(tǒng)制作流程差異:
通過(guò)對(duì)比可得出PBR由于大量使用到智能材質(zhì)體現(xiàn)基本質(zhì)感,用智能遮罩快速體現(xiàn)物體陰影關(guān)系表面細(xì)節(jié)等,而且是直接進(jìn)行材質(zhì)的繪制,不用像傳統(tǒng)方法需要手動(dòng)繪制掉漆和陰影關(guān)系,先制作顏色后制作高光貼圖,所以在制作效率上有很大的提升。
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