? a级毛片免费观看在线播放,麻app豆传媒,97av在线欧美福利二区
聯(lián)系我們

給我們留言

聯(lián)系我們

地址:福建省晉江市青陽街道洪山路國際工業(yè)設(shè)計(jì)園納金網(wǎng)

郵箱:info@narkii.com

電話:0595-82682267

(周一到周五, 周六周日休息)

當(dāng)前位置:主頁 > 3D教程 > 圖文教程

在UE4中設(shè)置色鍵材質(zhì)

來源: 納金網(wǎng) | 責(zé)任編輯:傳說的落葉 | 發(fā)布時(shí)間: 2019-04-23 08:48 | 瀏覽量:

      作者: Ryan Brucks

      兩年多以前,有人在 UE4 AnswerHub 上問及對材質(zhì)使用色鍵摳像(又稱“綠幕”)的問題。那個(gè)帖子給了我靈感,讓我仿制了一個(gè)非?;A(chǔ)的色鍵功能,取名為 Chroma Key Alpha,該功能不久前已添加到 UE4。雖然我們在發(fā)行說明中有過介紹,但說明的篇幅可能很長,很多深藏其中的功能都容易被遺忘,如果當(dāng)時(shí)沒有使用它們的理由,更是如此。

      AR 近來呈興起之勢,許多新工具和設(shè)備都不斷得到支持;UE4 最近添加的 ARKit 和 ARCore 支持就是很好的證明。大家可以前往此處閱讀 Tim Sweeney 發(fā)布的 WWDC 主題帖來了解相關(guān)內(nèi)容,其中包括一些很棒的項(xiàng)目。

      話說到這,感覺是時(shí)候向大家展示一些在 UE4 中設(shè)置色鍵材質(zhì)的例子了。雖然大多數(shù) AR 演示都是將數(shù)字對象合成到實(shí)時(shí)視頻中,但是有些項(xiàng)目需要混合現(xiàn)實(shí),包括將實(shí)景對象投影到數(shù)字場景中。這通常涉及某種綠幕設(shè)置,這種設(shè)置可能更具挑戰(zhàn)性,因?yàn)槟銢]有內(nèi)置的阿爾法。

      從綠幕中提取阿爾法的過程,我們稱之為“色鍵摳像”。我們最近添加了一個(gè)名為 Composure 的 UE4 插件,它可以簡化后處理和渲染元素的混合與匹配,是一個(gè)嘗試使用實(shí)時(shí)色鍵材質(zhì)的好地方。

 

182944rvvhuukrlulqquql

 

      在開始之前,我想先說明,要獲得高質(zhì)量的色鍵摳像結(jié)果不容易,而且通常需要結(jié)合使用不同的技術(shù)。許多軟件包提供了相當(dāng)先進(jìn)的色鍵摳像方法,例如 Nuke。為了獲得非常高質(zhì)量的色鍵阿爾法,Nuke 會采用很多需要密集運(yùn)算的做法。某些項(xiàng)目,如現(xiàn)場直播,則傾向于使用昂貴的專用硬件解決方案。

      所以必須承認(rèn),相較之下我們的實(shí)時(shí)版色鍵摳像功能是相當(dāng)基礎(chǔ)的,而且很可能需要根據(jù)內(nèi)容做大量的調(diào)整,以使其看起來可以接受。但是,能夠在編輯器中隨時(shí)使用我們的色鍵做 previs 和測試,也是非常有用的。

 

基本方法

      色鍵摳像背后的原理是通過創(chuàng)建對比色蒙版來生成阿爾法蒙版。然后,使用另一個(gè)蒙版進(jìn)行“去除溢色”,即消除對象上的綠色陰影。去除溢色蒙版通常只是阿爾法蒙版結(jié)果的柔化、反向版本。最后,可以使用去除溢色蒙版的某個(gè)版本來補(bǔ)回一些虛擬的環(huán)境照明,用一種與待合成環(huán)境相匹配的顏色來替代綠色陰影。

      上述幾個(gè)步驟相對簡單,實(shí)現(xiàn)方法不勝枚舉。我做的第一個(gè)版本是非?;A(chǔ)的,并且內(nèi)置到 UE4 中有一段時(shí)間了。如上所述,這就是 Chroma Key Alpha 的工作原理,下圖是其用法的基本示例:

 

182944rffizi3j51f0wkij

 

      它需要的輸入包括圖像顏色、色鍵顏色以及一些阿爾法和去除溢色蒙版輸入。在接下來的示例中,我不會局限于使用這個(gè)節(jié)點(diǎn)的示例,而是展示如何執(zhí)行該功能的各個(gè)步驟,以及一些優(yōu)于初始設(shè)置的版本。

 

顏色提取

      生成比色的第一步是消除圖像中的亮度,以免綠幕上的細(xì)微陰影、摺痕或照明光線產(chǎn)生干擾。在這個(gè)功能的第一個(gè)版本中,我只是簡單地將顏色規(guī)范化。這種做法效果相當(dāng)好,只是會產(chǎn)生一些邊緣偽影。

      另一種消除亮度的方法是除以分量和。采用這種方法可以獲得不錯的均勻色調(diào),但往往會產(chǎn)生浮邊光暈偽影。我意識到在 Photoshop 中使用顏色圖層時(shí)沒有這樣的邊緣偽影,所以我決定想辦法消除它們。

      答案是使用基于亮度的飽和度,這可以防止深色的飽和像素在顏色貼圖中變得飽和。事實(shí)證明,深色的飽和邊緣像素是兩次立方紋理調(diào)整的結(jié)果。

該測試圖像來自電視節(jié)目《Lost in Time》,它使用 UE4 渲染場景。注意,該測試圖像不是高質(zhì)量的源素材;它采用了低質(zhì)量的 jpeg 有損壓縮格式。

 

 

182944tzr2zdsz8bss88fl

 

      為了生成基于亮度的飽和度貼圖,需要先對圖像去飽和度,并使用簡單指數(shù)函數(shù) e ^ -x 來生成亮度曲線。亮度值 x 根據(jù)定義亮度蒙版強(qiáng)度的參數(shù)按比例調(diào)整。進(jìn)行規(guī)范化之后,1 表示好的默認(rèn)值,0 則會給出一個(gè)與除以分量和完全一樣的結(jié)果。下面是相關(guān)的代碼:

float3 ExtractColor(float3 Color, float LumaMask)

182945e5krkk02dk0k399c

 

      完成顏色貼圖的提取之后,下一步就是通過比色來生成蒙版。這一步相當(dāng)簡單。首先,應(yīng)該通過相同的 ExtractColor 函數(shù)運(yùn)行 ChromaColor (或者進(jìn)行規(guī)范化之類的操作,前提是使用了該方法)。之后,獲取顏色貼圖和 ChromaColor 之間的差值。然后,計(jì)算出該差值的范圍,并通過寬范圍的漸變提取出清晰的蒙版,以分離出具體的預(yù)期誤差范圍。

 

182945pc5eaakii54ziev5

 

      下圖是以節(jié)點(diǎn)呈現(xiàn)的示例,其中便使用了上述 ExtractColor 函數(shù):

 

 

182945vtfuzd32ggzfmsy8

 

      注意,在上面的示例中,我是把“Chroma Alpha Strength”用作乘數(shù)。我認(rèn)為這是一種更直觀的指定邊緣銳度的方法。在 UE4 封裝的材質(zhì)函數(shù)中,我是用 Min 和 Max 來指定這一參數(shù)的。結(jié)果是一樣的,但這意味著 Max 必須始終設(shè)置為大于 Min 的值,所以 Min 需要不斷調(diào)整。

 

去除溢色

      在使用色鍵提取出阿爾法蒙版之后,下一個(gè)重要的步驟是對剩余的像素去除溢色。也就是說,我們要消除主體輪廓上的綠色陰影。由于照明和攝像機(jī)的各種影響,這一步是很有必要的。舉例來說,使用的綠幕越大,就會有越多的綠色反光投射到主體上。此外,攝像機(jī)往往會拾取各種鏡頭效果,從而導(dǎo)致主體上顯現(xiàn)出明亮像素反射的一點(diǎn)高光效果,即使現(xiàn)場的反光已經(jīng)降到最低。

      要想處理好去除溢色,首先必須使用與阿爾法蒙版相同的設(shè)置,但是把取值范圍設(shè)得更寬一些,以提供更柔和的蒙版。在內(nèi)置函數(shù)中,這是通過引入一個(gè)單獨(dú)的 Despill Max 來實(shí)現(xiàn)的。用于去除溢色的 Min 和用于阿爾法的 Min 是相同的。

      得到去除溢色阿爾法之后,便可以用它來消除圖像中色鍵顏色的陰影。最初,我只是使用去除溢色阿爾法進(jìn)行去飽和度,但是通過減去與源圖像中色鍵顏色匹配的那一部分顏色,可以得到更好的結(jié)果。

 

182945pvzf0300ci09qpq0

 

      以下是使用去除溢色阿爾法消除圖像中的色度溢出的基本邏輯:

 

182946w1uh1hi6u2qwaazu

 

      注意,對于這幅圖像,使用兩個(gè) Chroma Color 和兩個(gè) Chroma Key Alpha 節(jié)點(diǎn)可以獲得更高質(zhì)量的結(jié)果。其中的道理,想必大家也明白:由于地板和墻面的顏色差異很大,如果只使用單一比色,就必須把分界值設(shè)得更寬。如此一來就不能靈活地柔化邊緣,使畫面看上去如同產(chǎn)生了運(yùn)動模糊,不易處理。如果使用兩個(gè),每個(gè)阿爾法的結(jié)果將通過 Min 進(jìn)行組合。去除溢色阿爾法將通過 Max 進(jìn)行組合。

      添加虛擬反光的過程很簡單。一種較好的做法是,先對圖像的底色進(jìn)行去飽和度,再應(yīng)用手動設(shè)定的反光或背景顏色。這么做的原因有兩個(gè)。第一,你需要去掉源素材中的任何現(xiàn)有陰影,你真正想要的只是亮度。第二,大部分陰影都是高光表面上因掠射角而產(chǎn)生的,而對于所有非金屬,高光部分被完全地去飽和之后,只有在光線下才會有顏色。

 

182946j8ju1psj6pib55v2

 

      專業(yè)的合成人員在使用蒙版和添加虛擬照明方面可能需要做得非常細(xì)致,包括使用不同的渲染元素來幫助獲得正確的照明反應(yīng)。這有點(diǎn)超出了本文的范圍,但希望這至少能為如何處理實(shí)時(shí)合成提供一種思路。

      下面是另一個(gè)例子,這次使用了 Epic 視頻制作團(tuán)隊(duì)的 Joe Wilson 提供的更高質(zhì)量的圖像。這是工具程序員 Lauren Ridge 在制作《星球大戰(zhàn) VR 體驗(yàn)》演示視頻過程中拍攝的一個(gè)鏡頭,視頻曾在 WWDC 上展示過(頁面頂部有鏈接)。源素材質(zhì)量越高,結(jié)果就會越理想。這個(gè)示例使用了現(xiàn)有版本的 Chroma Key Alpha。

 

182946d9ycfy9pfs8vhkms

 

      在最后一幀中添加的反光可能很難感知到(除了邊緣處),尤其是 Vive 頭盔和控制器這樣的顏色較深的反射部位。注意,添加的反光可以補(bǔ)回天空在這些元素上的反射效果,從而幫助實(shí)現(xiàn)更自然地融合。

      下圖是上述設(shè)置的完整材質(zhì)信息,包括去除溢色和反光/修邊色的添加:

 

182946t54vm603199046mm

 

Composure

      剛開始時(shí)我簡略地提了一下 Composure。我還沒試過向 Composure 中添加色鍵模式,但是經(jīng)過對這個(gè)示例的深入研究,我覺得設(shè)置起來會十分簡單。其中有個(gè) Final Compositing Material 可以用來處理各種合成設(shè)置。對于這個(gè)示例項(xiàng)目,所有的顏色蒙版都是從其他程序(例如 Nuke)導(dǎo)入的,但是這些蒙版在材質(zhì)中的運(yùn)用和本文描述的色鍵節(jié)點(diǎn)設(shè)置如出一轍,可以輕松地?fù)Q用。

 

相關(guān)文章
網(wǎng)友評論

您需要登錄后才可以發(fā)帖 登錄 | 立即注冊

關(guān)閉

全部評論:0條

推薦
熱門