3Dmax設(shè)定基本材質(zhì)
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在3dmax中基本材質(zhì)賦予對(duì)象一種單一的顏色,基本材質(zhì)和貼圖與復(fù)合材質(zhì)是不同的。在虛擬三維空間中,材質(zhì)是用于模擬表面的反射特性與真實(shí)生活中對(duì)象反射光線的特性是相區(qū)別的。
基本材質(zhì)使用三種顏色構(gòu)成對(duì)象表面。
·ambientcolor(環(huán)境光顏色):對(duì)象陰影處的顏色,它是環(huán)境光比直射光強(qiáng)時(shí)對(duì)象反射的顏色。
·diffusecolor(漫反射顏色):光照條件較好,比如在太陽(yáng)光和人工光直射情況下,對(duì)象反射的顏色。又被稱作對(duì)象的固有色。
·specularcolor(高光顏色):反光亮點(diǎn)的顏色。高光顏色看起來(lái)比較亮,而且高光區(qū)的形狀和尺寸可以控制。根據(jù)不同質(zhì)地的對(duì)象來(lái)確定高光區(qū)范圍的大小以及形狀。
使用三種顏色及對(duì)高光區(qū)的控制,可以創(chuàng)建出大部分基本反射材質(zhì)。這種材質(zhì)相當(dāng)簡(jiǎn)單,但能生成有效的渲染效果。同時(shí)基本材質(zhì)同樣可以模擬發(fā)光對(duì)象,及透明或半透明對(duì)象。
這三種顏色在邊界的地方相互融合。在環(huán)境光顏色與漫反射顏色之間,融合根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)的著色模型進(jìn)行計(jì)算,高光和環(huán)境光顏色之間,可使用材質(zhì)編輯器來(lái)控制融合數(shù)量。被賦予同種基本材質(zhì)的不同造型的對(duì)象邊界融合程度不同,如圖6-14所示。
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6.2.1基本參數(shù)的設(shè)定
對(duì)材質(zhì)的基本參數(shù)的設(shè)置主要通過(guò)basicparameters參數(shù)卷展欄來(lái)完成,如圖6-15所示。
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首 先根據(jù)我們創(chuàng)建的對(duì)象要求在basicparameters參數(shù)卷展欄shading著色清單中,選擇材質(zhì)的著色類型,在3dstudiomax4.0中 有七種著色類型:anisotropic、blinn、metal、multi-layer、oren-bayar-blinn、phong、 strauss每一種著色類型確定在渲染一種材質(zhì)時(shí)著色的計(jì)算方式。
·如圖6-16所示為anisotropic著色方式。
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·如圖6-17所示為blinn著色方式。
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·如圖所示為metal著色方式。
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·如圖所示為multi-layer著色方式。
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·如圖所示為oren-bayar-blinn著色方式。
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·如圖所示為phong著色方式。
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·如圖所示為strauss著色方式。
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這 幾種著色方式的選擇取決于場(chǎng)景中所構(gòu)建的角色需求。當(dāng)你須要?jiǎng)?chuàng)建玻璃或塑料物體時(shí),可選擇phong或blinn著色方式,如果要使物體具有金屬質(zhì)感,則 選擇metal著色方式。在完成著色類型的選擇后,著色基本參數(shù)卷展欄下的卷展欄會(huì)自動(dòng)切換為與著色方式相應(yīng)的卷展欄。在這一卷展欄內(nèi)可對(duì)材質(zhì)部件顏色: 漫反射顏色、反光、不透明度進(jìn)行設(shè)置。
在shaderbasicparameters卷展欄中,另外有四個(gè)選項(xiàng):wire線框、2-sided雙面、facemap面狀貼圖、faceted面狀材質(zhì)。通過(guò)對(duì)這四種選項(xiàng)的設(shè)置,可使同一材質(zhì)實(shí)現(xiàn)不同的渲染效果。
對(duì)于高度透明的三維對(duì)象如以單線條生成的面片物體,可以看到法線指向觀察對(duì)象的表面后面的幾何體。如果勾選了雙面選項(xiàng),3dstudiomax將渲染那些對(duì)象不透明時(shí)被擋住的面,包括后部表面的高光。渲染雙面材質(zhì)比渲染正向的面要耗費(fèi)更多時(shí)間。
首先使用工具欄中shapes標(biāo)簽項(xiàng)中的line工具,在視圖中繪制一條不閉合的曲線作為花瓶的旋轉(zhuǎn)截面,如圖所示。
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1)進(jìn)入modify命令面板,選擇lathe旋轉(zhuǎn)命令將曲線進(jìn)行旋轉(zhuǎn)生成花瓶的面片物體。
2)單擊工具欄中按鈕,在彈出的材質(zhì)編輯器中擊活一個(gè)示例框。單擊assignmaterialtoselection按鈕將這一材質(zhì)賦予花瓶物體。
在shaderbasicparameters卷展欄中選擇著色方式為blinn。并且在blinnbasicparameters卷展欄中對(duì)blinn材質(zhì)的部件顏色及剖光度、反光強(qiáng)度等參數(shù)進(jìn)行調(diào)整,參數(shù)如圖 所示。
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參數(shù)說(shuō)明:specular反光強(qiáng)度glossiness剖光度soften軟化
ambient環(huán)境色值如圖所示。
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diffuse漫反射色值如圖所示。
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specular高光區(qū)色值如圖所示。
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這一場(chǎng)景進(jìn)行著色效果如圖所示。
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這時(shí)材質(zhì)并沒(méi)有設(shè)置雙面選項(xiàng)。瓶子物體的表面沒(méi)有被完全顯示出來(lái)。
3)回到材質(zhì)編輯器,在shaderbasicparameters卷展欄中勾選2-sided(雙面)選項(xiàng),場(chǎng)景效果如圖所示。
進(jìn)行雙面設(shè)置后的花瓶效果
使用線框材質(zhì),可以將對(duì)象作為一個(gè)網(wǎng)格物體進(jìn)行渲染。這種材質(zhì)只顯示頂?shù)倪吔缍煌耆@示面。
1)選擇上面的練習(xí)中創(chuàng)建的花瓶物體,并繼續(xù)使用已設(shè)置好的雙面材質(zhì)。
2)進(jìn)入materialeditor對(duì)話框,在示例框中選擇花瓶材質(zhì)。
3)單擊基本參數(shù)卷展欄中的wire線框選項(xiàng)。
材質(zhì)著色顯示效果如圖所示。
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在渲染材質(zhì)時(shí),可在extendedparameters擴(kuò)展參數(shù)欄中調(diào)整著色的控制器,如圖6-31所示為擴(kuò)展參數(shù)欄,在右側(cè)的filter選項(xiàng)是線框著色控制器。
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·如果選擇pixels像素,無(wú)論幾何體是否變化或物體的位置有多遠(yuǎn),線框的厚度都是相同的。也就是說(shuō),像素網(wǎng)格在圖像的任意位置顯示的尺寸都是恒定的,效果如圖6-32所示。
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·如果選擇units單位,線框就像是模型,在場(chǎng)景中會(huì)有近大遠(yuǎn)小的透視關(guān)系。變化線框?qū)ο笸瑫r(shí)變化線框?qū)挾?,效果如圖6-33所示。
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無(wú)論使用像素或單位,size(尺寸)調(diào)節(jié)按鈕都是用于控制寬度。如果選擇units選項(xiàng),尺寸則是按當(dāng)前的世界單位來(lái)計(jì)算,單位的尺寸會(huì)相對(duì)于像素的尺寸大一些。
注意:網(wǎng)格對(duì)象可以投射陰影,但只有使用光影跟蹤方式才可以得到精確的投射線框厚度,如圖6-34所示。
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6.2.2創(chuàng)建透明材質(zhì)
透明材質(zhì)在三維制作中是一種普遍使用的材質(zhì),利用它可以制作如玻璃、水等多種對(duì)象。透明材質(zhì)具有反射和傳輸光線的特性,通過(guò)它的光線也會(huì)被染上材質(zhì)的過(guò)濾色。
創(chuàng)建透明材質(zhì),首先要對(duì)基本參數(shù)卷展欄中的opacity不透明值進(jìn)行調(diào)整,通過(guò)減少材質(zhì)的透明度來(lái)創(chuàng)建透明材質(zhì)。
3dstudiomax4.0中,透明材質(zhì)的類型主要是通過(guò)extendedparameters擴(kuò)展參數(shù)卷展欄中的advancedtransparency高級(jí)透明控制器來(lái)控制。如圖6-35所示為高級(jí)透明控制器。
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我們繼續(xù)使用瓶子場(chǎng)景,并將瓶子的材質(zhì)設(shè)置為透明材質(zhì)。通過(guò)高級(jí)透明控制器來(lái)控制瓶子的透明度。
1)進(jìn)入材質(zhì)編輯器,在示例框中選擇瓶子材質(zhì)并在基本參數(shù)卷展欄中設(shè)定opacity=60。
打 開extendedparameters擴(kuò)展參數(shù)卷展欄。在advancedtransparency控制器中falloff衰減選項(xiàng)中選擇in方式(確 定瓶子是內(nèi)部透明度高而逐漸向外衰減的)并設(shè)定amt數(shù)值為90(這個(gè)值為透明值,0為不透明)。著色場(chǎng)景效果如圖6-36所示。
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2)透明值不變,衰減方式為out。著色后效果如圖6-37所示。
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注意:向內(nèi)擴(kuò)散用于模擬在邊緣處較厚的材質(zhì),如玻璃杯;而向外擴(kuò)散用于模擬中心處比較厚的材質(zhì)如云石。
3)在advancedtransparency控制器中還包括三種透明類型:filter過(guò)濾色、subtractive相減、additive相加。
filter過(guò)濾色:將后面對(duì)象的顏色加入過(guò)濾色,如圖所示。
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subtractive相減:用后面對(duì)象的顏色減去過(guò)濾色,如圖所示。
3Dmax設(shè)定基本材質(zhì) 圖6-39相減
additive相加:忽略過(guò)濾色,用漫反射加上后面對(duì)象的顏色。相加透明可使對(duì)象有自發(fā)光的效果,如圖6-40所示。
3Dmax設(shè)定基本材質(zhì) 圖6-40相加
6.2.3創(chuàng)建發(fā)光材質(zhì)
在3dstudiomax4.0中創(chuàng)建材質(zhì)的自發(fā)光。可以在基本參數(shù)卷展欄中增加self-illumination自發(fā)光值也可以直接選擇自發(fā)光色。
在材質(zhì)對(duì)話框中選擇一個(gè)材質(zhì)賦予場(chǎng)景中的燈物體,并設(shè)置材質(zhì)的部件顏色如圖6-41所示。
3Dmax設(shè)定基本材質(zhì) 圖6-41diffuse色值
注意:自發(fā)光使用漫反射顏色替代環(huán)境色。在100%自發(fā)光時(shí)看不到環(huán)境色。
在self-illumination控制器中擊活color數(shù)值輸入方式。在數(shù)值區(qū)輸入發(fā)光值。燈片自發(fā)光效果如圖6-42所示。
3Dmax設(shè)定基本材質(zhì) 圖6-42自發(fā)光為100的燈片效果
在self-illumination控制器color選項(xiàng)勾選的狀態(tài)下直接單擊color后的色彩調(diào)節(jié)器在彈出的colorselector:self-illumination對(duì)話框中可直接選擇自發(fā)光的顏色。
注意:自發(fā)光材質(zhì)不能顯示投射到它表面的陰影,并不受場(chǎng)景光源的影響。
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