MAYA7.0打造質(zhì)感玉石
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責(zé)任編輯:master、lin |
發(fā)布時(shí)間: 2017-08-30 09:48 | 瀏覽量:
本教程向朋友們介紹利用MAYA制作于是質(zhì)感的方法,教程使用的是MAYA7.0版本,教程很實(shí)用,希望對朋友們有所幫助!
1. 為了使節(jié)點(diǎn)清晰,大家容易看明白,我使用了最基本的Blinn材質(zhì)。在我做好的模型上賦予材質(zhì)如圖。參數(shù)基本上和瓷器差不多,高光稍軟一點(diǎn)。
2我的想法其實(shí)很簡單,就是利用材質(zhì)的自發(fā)光通道來模擬玉石本身應(yīng)該透射出的光。(這種光一般人們都用3S來模擬,但在Maya本身的渲染器中并不支持3S。而MR for Maya因?yàn)閮蓚€(gè)程序都要占用內(nèi)存,渲染速度過慢。)所以我在材質(zhì)的自發(fā)光通道加了一個(gè)solidfractal紋理,把它的color gain調(diào)暗如圖,我們看到玉已經(jīng)變成了一片白色,完全沒有明暗了。
3這是因?yàn)椴馁|(zhì)的color本身就很白,把color調(diào)成黑色再渲染……是不是有點(diǎn)意思了?這時(shí)我們看到的其實(shí)只有材質(zhì)的自發(fā)光和高光,所以可以關(guān)掉所有的燈,只留一盞聚光燈用來打出高光(也可以再用一盞打側(cè)面高光)
4程序紋理一般有一個(gè)缺點(diǎn),就是太平均,缺乏變化,所以我們在solidfractal的color gain加上一個(gè)手繪紋理。
5手繪紋理是直接在Maya中用一個(gè)復(fù)制物體隨手畫的,厚的地方畫暗一些,其它地方隨意,不平均就行,最慢一刻鐘也就搞定了。
6文件紋理的color gain可以決定你的玉的顏色。
7玉的邊緣透光性應(yīng)該好些,所以我用一個(gè)sampler info 和一個(gè)ramp 節(jié)點(diǎn)來使邊緣變亮(方法同X-ray材質(zhì)),亮部是直接把solidfractal乘以1.3得到的。
8然后在材質(zhì)的color通道建立一個(gè)新的節(jié)點(diǎn)----為了使它豐富,我們使用層紋理。并在其中添加兩層,上層的是一個(gè)畫好的文件紋理,如圖
9這個(gè)圖其實(shí)是凹凸貼圖,我們把它invert后當(dāng)作色彩貼圖使用。
下層是一個(gè)clouds紋理,作為文件紋理的豐富,注意要把它調(diào)黑一點(diǎn)。
10把這個(gè)文件紋理再賦予材質(zhì)的凹凸通道,調(diào)整凹凸值如圖。
11最后要考慮到玉反光時(shí)的費(fèi)涅爾效應(yīng)——也就是正對我們的面的反射要比切線于我們的面反射要弱得多。這里我們用了一個(gè)sampler info 和一個(gè)ramp 節(jié)點(diǎn)(使用方法與經(jīng)典的玻璃材質(zhì)一致)來施加于這個(gè)材質(zhì)的Specular Color通道。(如果有反射環(huán)境,反射通道也要加)
好了,這就算完成,PS里我調(diào)亮了一點(diǎn),效果好不好大家評判吧。我這里只介紹一下速度——因?yàn)橹挥幸槐K燈,所以1024*768的產(chǎn)品級渲染只有51秒。
2我的想法其實(shí)很簡單,就是利用材質(zhì)的自發(fā)光通道來模擬玉石本身應(yīng)該透射出的光。(這種光一般人們都用3S來模擬,但在Maya本身的渲染器中并不支持3S。而MR for Maya因?yàn)閮蓚€(gè)程序都要占用內(nèi)存,渲染速度過慢。)所以我在材質(zhì)的自發(fā)光通道加了一個(gè)solidfractal紋理,把它的color gain調(diào)暗如圖,我們看到玉已經(jīng)變成了一片白色,完全沒有明暗了。
下層是一個(gè)clouds紋理,作為文件紋理的豐富,注意要把它調(diào)黑一點(diǎn)。
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