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maya全局光渲染器簡要說明

來源: 納金網 | 責任編輯:master、lin | 發(fā)布時間: 2017-09-01 08:17 | 瀏覽量:
這節(jié)課給大家簡要的說一下MAYA的全局光渲染器:
教程開始: 第一步當然是載入MR,要不就沒得弄了:windows>settings/preferences>plug-in Manageer,找到mayatomr.mll,勾選loaded.
2、進入MR屬性板,在mental ray里找到quality presets,選擇preview globallllum,消除鋸齒,但同時陰影也沒有了。
3、在shadows找到shadow maps,設為on.將陰影表現出來,但還是有鋸齒。
4、選擇燈光屬性面板,將rendering中的ray tracing勾選將光線追蹤陰影打開,再將shadow maps中的shadow map勾選,(打開軟陰影),將samples陰影采樣數調節(jié),(值越大陰影越細膩,可調節(jié)顆粒程度),將softness調節(jié)(陰影的軟硬程度,值越大陰影越軟,值越小陰影越大)。
5、再選擇燈光屬性面板,mental ray>caustic and globallllumination,勾選emit photons,打開全局光渲染,但出來的效果的光斑很明顯。
6、選擇MENTAL RAY屬性板,在final gather 中的final gather勾選,得到最好的渲染效果。
全局光的參數可以分為兩個部分:一為光子照明,二為光通量。它們都可以單獨渲染出全局光效,渲染時間遠遠少于它們同時打開的時間。
光子參數:
(1)燈光面板中的caustic and global lllumination中的photon color是光子的顏色,photon intensity是光子的能量。
(2)exponent相當于光子的衰減值,0.1的距離都會使光子產生非常大的明暗變化。
(3)globallllum photons是光子的總數,當能量值不變時,光子數越多,每個光子越暗。
(4)再選擇MR面板,在MR欄中的custics and global lllumination中勾選global lllumination后,激活數值,其中globallllum accuracy能對光子進行柔和,數值越大,光子貼圖越柔和,但同時也會喪失更多的細節(jié)。
(5)globallllum radius是光子的半徑值。
(6)max reflection photons是最大反射光子數:光子在物體表面來回反彈的次數。無須大于10,再大也看不出什么效果了。數值越大,光子的分布越均勻,但總數不會增加。在黑暗的角落里不錯。
(7)max refraction photons是最大光子折射數,和最大光子反射數都是受max photon depth控制的,超過它就是沒意義的。
光通量計算(final gather),如果沒有打開,渲染的速度很快如果還想更快,可減少光子數。
場景的亮度是由燈光亮度和光子亮度共同控制的,當場景過亮或過暗的時候,我們要分析問題出在哪里。當直接光照部分過兩或過暗的時候我們就調節(jié)燈光,如果是間接光照部分,我們就調節(jié)光子的能量值(燈光屬性板里的caustic and global lllumination>photon intensity)和衰減值(exponent)
a、對于燈光的亮度我們可調節(jié)它的intensity,也可在color中調節(jié)它的V值。
b、光子的能量值增大不會影響渲染時間的,增加exponent和光子數就會增加渲染時間,但光子數目增多對效果很有幫助。
c、增大光子的accuracy和radius是不會增加渲染時間的,而且它可以使光子貼圖平滑,特別是光子數目過少時。
d、增加光子的反射次數和深度,對效果有所幫助,但幫助有限,對渲染時間影響不大。
光通量計算final gather
min radius 和max radius是對final gather的半徑值進行設置。當最小值越接近最大值時,效果越柔和,同時也喪失了更多的細節(jié)。
final gather看上去和光子照明十分相似,其實卻不同,光子數越多,光子越密集,但final gather rays無論你設為多少,它的發(fā)光點的密度都是一樣的,發(fā)光點成菱形分布,和像素有關,大概每8個像素距離分布一個光點。
final gather可以單獨使用,它的亮度受燈光強度和物體材質的color的明度影響(物體材質的color只和final gather的顏色有直接關系)。單獨使用final gather(不打開光子計算)渲染大面積*間接光照明的場景時有困難,但對于直接照明的場景,單獨使用final gather卻可取得十分好的效果。增加final gather ray的數目時要小心,大過500后,渲染時間會慢的讓你難以忍受,,但效果很好??梢酝ㄟ^增大mix radius 和max radius 的數值來彌補。

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