MAYA制作古鎮(zhèn)街區(qū)場(chǎng)景
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納金網(wǎng) |
責(zé)任編輯:master、lin |
發(fā)布時(shí)間: 2017-09-26 22:12 | 瀏覽量:
本教程教納金網(wǎng)的MAYA場(chǎng)景學(xué)習(xí)者們制作一個(gè)古鎮(zhèn)街區(qū)場(chǎng)景,教程難度不大,制作出來的場(chǎng)景挺不錯(cuò)的,難度也不大,轉(zhuǎn)發(fā)過來和納金網(wǎng)的朋友們一起分享學(xué)習(xí)了,先來看看最終的效果圖吧:
介紹
我的名字叫Grzegorz Wisniewski,是一名次世代游戲的場(chǎng)景藝術(shù)家。我覺得自己的所有個(gè)人作品都是每天工作之余的一種休閑方式,在每天的工作中,我需要處理發(fā)動(dòng)機(jī)/控制臺(tái)權(quán)限,還有多邊形數(shù)量和紋理大小的限制。
這個(gè)項(xiàng)目僅僅是作為一次紋理技能的測(cè)試,但是在制作的過程中我決定還是應(yīng)該把它做成一張完整的場(chǎng)景圖。開始每一個(gè)新的項(xiàng)目之前我都會(huì)收集很多的參考照片,而且我發(fā)現(xiàn)這個(gè)步驟是非常有必要的(圖01)!
圖01
建模
我從簡(jiǎn)單的低多邊形場(chǎng)景制作開始,這樣可以幫助我找到合適的合成效果,相機(jī)的角度和基本的照明設(shè)定。完成主要物體的建模后我開始添加紋理,比如裂縫等等,這樣使物體和紋理都能看起來更自然(圖02)。
圖02
我創(chuàng)建了很多分散在地面上的小道具,我覺得這么做能讓環(huán)境變得更加真實(shí)和可信。這些小細(xì)節(jié)還幫助我把想象轉(zhuǎn)變?yōu)榱爽F(xiàn)實(shí),因?yàn)槲蚁嘈怒h(huán)境場(chǎng)景真正的力量在于細(xì)節(jié)(圖03和圖04)!
圖03
圖04
建模過程使用的是基本的多邊形技術(shù),我在紋理制作上的注意力要多于這個(gè)項(xiàng)目中的幾何體制作。在制作中我發(fā)現(xiàn)要保持所有物體的真實(shí)測(cè)量大小是很容易的。
紋理和UV貼圖
我必須說紋理制作是我在整個(gè)項(xiàng)目制作中最喜歡的部分!UV貼圖是用平面貼圖完成的,展開之后調(diào)節(jié)重疊的邊緣。大部分的物體我都是用的標(biāo)準(zhǔn)瑪雅描影器和法線貼圖、漫反射貼圖、反射貼圖和特殊貼圖,還有一些MR材質(zhì)做更小的元素。我在每一個(gè)物體的上面都覆蓋了大量的紋理以得到最終的效果。我真的很喜歡制作大的紋理,在這個(gè)項(xiàng)目中主要建筑的分辨率大約是每個(gè)紋理2k。
我通常是從一個(gè)基本材質(zhì)開始的,修改顏色和對(duì)比度,然后添加小元素(圖05)。添加細(xì)節(jié)時(shí)要注意的是不能使紋理看起來太重。我經(jīng)常會(huì)用一個(gè)非常小的距離烘培一個(gè)環(huán)境閉塞通道,來發(fā)現(xiàn)需要添加更多細(xì)節(jié)的區(qū)域,因?yàn)橹挥肬V還不夠(圖06)。從不同的文件夾中轉(zhuǎn)換細(xì)節(jié)時(shí)要保持紋理同樣的密度也非常重要。
圖05
圖06
法線貼圖是使用NVIDIA插件和CrazyBump創(chuàng)建的。我把之前的灰色圖片上的不需要的細(xì)節(jié)都移除了,比如污點(diǎn),挑染和涂鴉等等,然后基于材質(zhì),我把基礎(chǔ)紋理做了模糊,調(diào)節(jié)對(duì)比度和透明度來控制景深。有時(shí)候,如果法線貼圖仍然看起來很平面,我會(huì)手繪石頭之間的縫隙,比如增加更多的景深(圖07)。
圖07
渲染,照明和合成
渲染沒有什么特別的。我用的是Mental Ray渲染工具,modified physical sun和sky作為照明(圖08)。我還添加了一些發(fā)光點(diǎn)來突出一些細(xì)節(jié)。最后我添加了一些隱藏的物體向場(chǎng)景中投射陰影。
圖08
結(jié)論
我要說我真的很喜歡制作這張圖,也非常滿意最終效果,制作過程大概花了我3個(gè)星期的時(shí)間,而且是用我短短的空閑時(shí)間制作的。希望你們喜歡!
我的名字叫Grzegorz Wisniewski,是一名次世代游戲的場(chǎng)景藝術(shù)家。我覺得自己的所有個(gè)人作品都是每天工作之余的一種休閑方式,在每天的工作中,我需要處理發(fā)動(dòng)機(jī)/控制臺(tái)權(quán)限,還有多邊形數(shù)量和紋理大小的限制。
這個(gè)項(xiàng)目僅僅是作為一次紋理技能的測(cè)試,但是在制作的過程中我決定還是應(yīng)該把它做成一張完整的場(chǎng)景圖。開始每一個(gè)新的項(xiàng)目之前我都會(huì)收集很多的參考照片,而且我發(fā)現(xiàn)這個(gè)步驟是非常有必要的(圖01)!
圖01
我從簡(jiǎn)單的低多邊形場(chǎng)景制作開始,這樣可以幫助我找到合適的合成效果,相機(jī)的角度和基本的照明設(shè)定。完成主要物體的建模后我開始添加紋理,比如裂縫等等,這樣使物體和紋理都能看起來更自然(圖02)。
圖02
圖03
圖04
紋理和UV貼圖
我必須說紋理制作是我在整個(gè)項(xiàng)目制作中最喜歡的部分!UV貼圖是用平面貼圖完成的,展開之后調(diào)節(jié)重疊的邊緣。大部分的物體我都是用的標(biāo)準(zhǔn)瑪雅描影器和法線貼圖、漫反射貼圖、反射貼圖和特殊貼圖,還有一些MR材質(zhì)做更小的元素。我在每一個(gè)物體的上面都覆蓋了大量的紋理以得到最終的效果。我真的很喜歡制作大的紋理,在這個(gè)項(xiàng)目中主要建筑的分辨率大約是每個(gè)紋理2k。
我通常是從一個(gè)基本材質(zhì)開始的,修改顏色和對(duì)比度,然后添加小元素(圖05)。添加細(xì)節(jié)時(shí)要注意的是不能使紋理看起來太重。我經(jīng)常會(huì)用一個(gè)非常小的距離烘培一個(gè)環(huán)境閉塞通道,來發(fā)現(xiàn)需要添加更多細(xì)節(jié)的區(qū)域,因?yàn)橹挥肬V還不夠(圖06)。從不同的文件夾中轉(zhuǎn)換細(xì)節(jié)時(shí)要保持紋理同樣的密度也非常重要。
圖05
圖06
圖07
渲染沒有什么特別的。我用的是Mental Ray渲染工具,modified physical sun和sky作為照明(圖08)。我還添加了一些發(fā)光點(diǎn)來突出一些細(xì)節(jié)。最后我添加了一些隱藏的物體向場(chǎng)景中投射陰影。
圖08
我要說我真的很喜歡制作這張圖,也非常滿意最終效果,制作過程大概花了我3個(gè)星期的時(shí)間,而且是用我短短的空閑時(shí)間制作的。希望你們喜歡!
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