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moba設(shè)計中的基石

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:六月芳菲 | 發(fā)布時間: 2018-03-07 09:35 | 瀏覽量:

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做moba已經(jīng)快兩年了,從只會玩到能做出來,中間扎扎實實的看了很多資料,實實在在的踩了很多坑,有一點點看法,拋磚引玉。
很多人上來做moba,先想做英雄。我也是這么干的——“英雄就是moba的核心體驗,設(shè)計一定要好、手感一定要棒!其他的不就那樣,大家都差不多!”
但現(xiàn)在我會認(rèn)為,從設(shè)計的角度出發(fā),這里面有很大的誤區(qū)。
英雄其實是上層設(shè)計,而不是底層設(shè)計。從上層設(shè)計倒推一個游戲絕對是錯的,只能得到似是而非的結(jié)果。
唯一的的底層設(shè)計,是地圖。
怎么講?
moba的概念其實是多人在線競技場。其中,arena是核心詞。arena具體體現(xiàn)就是這個地圖的勝負(fù)規(guī)則。在規(guī)定了勝負(fù)規(guī)則后,arena又提供了足夠多幫助你獲勝的資源,從而使你在這個過程中逐步的完成游戲。
這就是一個籠統(tǒng)的歸納概括。也是moba游戲的基石。
正是有了這樣的基石,才引起了上層的設(shè)計。而英雄就是其中之一。
以dota舉例,假設(shè)我們用一個沒有任何技能的英雄,是不是也可以發(fā)育、買裝、推倒對面?
只是不那么有趣罷了!
其實英雄就是扮演了運用地圖、整合資源、轉(zhuǎn)化成勝利手段的載體而已。
再以dota和lol對比來看,我們其實會看到,由于地圖緯度的降低、可利用資源類型/規(guī)則的減少,某些dota中的英雄,是永遠(yuǎn)不可能在lol存在的。而lol英雄則較為容易的被移植到dota,而無違和感,頂多是強度問題不好處理。
進一步,對比王者和lol。很多人覺得王者之所以減化,是因為技能變少了、出裝傻瓜化了、發(fā)育變快了、搖桿操作不需要精確了等等,但我認(rèn)為究其根本,是地圖簡化了。
在dota中,你可以同時面臨的選擇有插眼、刷野、吃線、蹲人、gank、拿符、打boss等等。
到了lol,少了個把選擇。
到了王者,基本上只剩下:刷錢、殺人。
這就是地圖這個基層設(shè)計改變帶來的連鎖反應(yīng)。

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很多人在談?wù)摰絤oba的核心體驗時,會經(jīng)常提到“殺人”“團戰(zhàn)”,其實這也是另外一只從上層設(shè)計導(dǎo)致的玩法結(jié)果、倒推游戲核心設(shè)計的典型。
在dota中,英雄的標(biāo)簽是推進、先手、后期、爆發(fā)、控制等等。
我現(xiàn)在才明白為什么——這些都是最底層的獲勝方式,是地圖支撐的獲勝途徑。
到了lol,這個模式變?yōu)閼?zhàn)士、刺客、法師、射手、坦克、輔助,這也是lol想傳達(dá)給玩家的獲勝方式:職責(zé)固化+人員分工。
我們按照這個邏輯其實可以看到王者、風(fēng)暴、虛榮等等產(chǎn)品,在英雄的標(biāo)簽上的真正注解是什么。
我曾一度想把dota的體驗搬到手機上,現(xiàn)在想來,還是幼稚了一些。地圖要先動,而不是先動英雄設(shè)計、數(shù)值體系。
我也曾一度腦洞簡化的方向。我擺出一個清單:裝備、升級、兵、塔、野…
一個一個往下試著分析,如果少了這個,設(shè)計會如何走下去。這個過程讓我想明白了風(fēng)暴英雄、想明白了battlerite,想明白了overwatch。
我們這批游戲從業(yè)者基本沒有經(jīng)歷過什么level design的學(xué)習(xí),積累更談不上。本文所述也基本屬于管中窺豹。前面還有很多路要走啊!

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