室內(nèi)設(shè)計效果速成寶典
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵菏覂?nèi)設(shè)計效果速成寶典
模型的制作我就不多說了,總歸是一句話就是:盡量把模型做的整潔,工整。接下來,我會講解怎么樣把圖做的現(xiàn)實(shí)點(diǎn),這些也是我自己摸索的一些經(jīng)驗(yàn)。
1、角度一定不要夸張,角度很重要,變形的角度,給人的感覺始終就是假;
2、對整個空間的燈光規(guī)劃;
3、燈光和材質(zhì)之間的關(guān)系;
4、近景的物體材質(zhì)和模型一定做得精細(xì)一點(diǎn);
5、最后渲染的圖不要太過于亮,也就是說太白,給后期留點(diǎn)余地(因?yàn)樘恋臇|西想壓暗難,暗的東西提亮容易,當(dāng)然也不能暗的黑掉)
6、最終圖的后期是很重要的,往往有很多朋友都把后期丟掉?。ê笃谛UF(xiàn)實(shí)中眼睛所看見的顏色,因?yàn)閷︻伾舾卸鹊膹?qiáng)與弱,各個人都不一樣)總的教程也就是圍繞這幾個總結(jié)。
我們先來看看最終效果:
效果圖
以下這個場景是我的工作室,我按照現(xiàn)實(shí)中的觀察進(jìn)行制作的。下面大家一起來看一下這個場景的平面,以及現(xiàn)實(shí)中所存在的光源:
圖1
現(xiàn)實(shí)中也就這些燈,現(xiàn)實(shí)中這些燈能將整個空間照的很亮,那么在我們制作的之中也就按照實(shí)際的燈光進(jìn)行制作,當(dāng)然也要在必要的時候加上些補(bǔ)光。
圖2
在現(xiàn)實(shí)中,晚上室內(nèi)不開燈的情況下,外面的天是很暗的,那么我們?nèi)说难劬κ腔旧峡床怀鲇卸嗌俟獯蛉胧覂?nèi)的。
不開燈進(jìn)入室內(nèi)的光有兩種:
1、房子所在的地方是在繁華的城市,大街小巷的燈光照亮周圍樓房,光在來回的反彈,最終成為我們眼睛看到的所謂天光;
2、天氣很好,經(jīng)常有月光出現(xiàn)。
當(dāng)室內(nèi)開了燈,那就幾乎看不到外面的天光了!
在鄉(xiāng)村,到了晚上,路上完全沒有任何燈,走在路上幾乎是全黑,只能靠感覺走路,伸手幾乎不見五指,只能借助電筒或是車燈進(jìn)行走路,大家可以想象一下!除非天還沒有完全暗下去,臭氧層還能折射出太陽的光!
上面是我個人的觀察,有不對的地方還請海涵!
轉(zhuǎn)入正題:
那么這個室內(nèi)是處于繁華的大城市之中,房子所在的是住宅型的辦公,外面是屋頂花園,幾乎沒有什么燈亮,所以我就按照現(xiàn)實(shí)中幾乎沒有天光進(jìn)行制作!
首先個人比較喜歡用指數(shù)曝光方式,這樣更好控制。
圖3
把一切測試參數(shù)都設(shè)置好,(不要設(shè)置太大,浪費(fèi)時間)下面是我經(jīng)常用的測試參數(shù),僅供大家參考。(不要死套參數(shù),參數(shù)都是次要的,個人見解)
圖4
默認(rèn)燈光關(guān)與不關(guān)都一樣,室內(nèi)如果存在了燈光,那么VR默認(rèn)燈光會自動關(guān)閉。
對了,我用的是VR1.5RC5、Max2008。
圖5
我用的是IRRADIANCE MAP和LIGHT CACHE搭配。一次反彈和二次反彈都默認(rèn),到最后出圖都是默認(rèn)。
圖6
參數(shù)都很低,這樣時間就不會浪費(fèi)掉!而且多測試能盡快看到效果!
圖7
這里L(fēng)IGHT CACHE參數(shù)基本都是默認(rèn),只有把SUBDIVS改小到100,測試時候100足夠!
環(huán)境ENVIRONMENT我開啟了環(huán)境反射,這樣能讓窗戶部分出現(xiàn)些現(xiàn)實(shí)中所能透過玻璃看到的很暗的天空,但是不要太亮,太亮就假了!具體這個參數(shù)見下圖:
圖8
這個參數(shù)大家也不要什么場景都用,不同時候不同效果,還是強(qiáng)調(diào)一下,不要死套參數(shù)。
圖9
這里我吧把MC SAMPLER參數(shù)提高點(diǎn),這樣彌補(bǔ)一下前面參數(shù)低,時間不會增加多少。用的是指數(shù)曝光,勾起了SUB 和CLAMP OUTPUT兩個選項,為了起到渲染的時候不出現(xiàn)閃爍現(xiàn)象!(不過勾起的了之后速度好像會慢)
好了,測試時候的參數(shù)就是這樣設(shè)置完畢,那么下面要在窗戶外面模擬一展所謂的天光。
圖10
上面這個就是模擬室外的光照,但是到后面幾乎是看不出室外的光線了!看一下這個燈的參數(shù)……
圖11
這個燈光打好了,先不忙測試,先把窗戶和移門上的玻璃材質(zhì)調(diào)整一下,這個玻璃參數(shù)很重要的,室內(nèi)的其他材質(zhì)我就不一個一個的詳細(xì)說了,材質(zhì)的調(diào)法都是差不多的,也沒有什么的特殊的調(diào)法,好了,下面看一下玻璃移門的材質(zhì):
圖12
我給玻璃的顏色是全白色,這樣就是無色的了,那么就不會讓我前面打的室外光變色,也許有的朋友會說,那你要那個玻璃做什么?不如不要。那么我就要問你了,晚上門上有玻璃,會反射室內(nèi)的東西。如果沒有玻璃,你不會感覺門就是一個門框?怎么真實(shí)?細(xì)節(jié)很重要滴!
好了,玻璃的材質(zhì)也調(diào)整好了,那么就開始測試渲染一下看看小樣:
圖13
可能是視屏截圖,圖片還是有點(diǎn)模糊,不過可以看到室外那邊已經(jīng)亮起來了,但是我感覺這樣就OK了!不需要再亮,如果再亮,那就假了,干擾室內(nèi)就多了,下面我們就開始打出室內(nèi)燈管,我用的是一個面光來模擬,當(dāng)然我是為了方便,有很多方法可以模擬出室內(nèi)的燈管的,好了,下面看一下燈光的打法:
圖14
室內(nèi)的燈光總共是7盞,都關(guān)聯(lián),下面進(jìn)行測試一下,看看效果!燈光的亮度是默認(rèn)的30。
但是要勾起雙面,這樣才能照亮燈管和頂上的曝光效果,測試小樣如下圖:
圖15
有點(diǎn)發(fā)灰還不夠亮,燈管的亮度夠了,不要再加大,因?yàn)樵偌哟蟮脑?,就看不到燈管,那樣會曝光很難看,那么下面就要補(bǔ)盞扥光,來照亮表現(xiàn)區(qū)域:
圖16
補(bǔ)光也打好了,下面再測試一下看看效果:
圖17
基本上效果可以了,就可以出圖了,那么就可以把參數(shù)設(shè)置成為出圖的參數(shù),出圖的參數(shù)就是把所要設(shè)置的都設(shè)置得比測試時候大些就好,剩下的就交給后期,詳細(xì)見出圖參數(shù)。大圖渲染出來的效果給大家看一下:
圖18
后期是要做很多顏色和明暗度的調(diào)整的,重要的還是要靠后期去把關(guān),后期很重要,看一下和渲染出來和后期完成的成圖對比:
圖19
地面渲染出來的時候有點(diǎn)亮,那么就用PS的曲線給壓暗些,墻面有些太白,后期給點(diǎn)灰度、給點(diǎn)綠色;拉門上的玻璃沒有質(zhì)感,后期給壓暗,再給點(diǎn)顏色;墻與墻之間的交接不是很清楚,然后再渲染一張AO疊加上去,這樣整體的后期就做完了。大家對比一下,后期的詳細(xì)教程我就不多說了,有空會寫一下后期教程給大家參考一下。AO的調(diào)法有好幾種,我就直接用AO插件了,這個網(wǎng)上都有的下!好了,希望我的一些作圖經(jīng)過能給你們帶來一些幫助。
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