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3D Max圖文教程:3ds Max制造逼真仙人刺

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:曲終人散 | 發(fā)布時間: 2017-08-28 15:17 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖?D Max圖文教程:3ds Max制造逼真仙人刺

本教程教大家制作一盆逼真的仙人刺,通過教學(xué),大家可以學(xué)會3DS MAX以下兩個功能

1.使物體平滑的面實現(xiàn)凹凸感覺

在這個作品中運用對面的extrude bevel操作可以制作出凹凸感覺

2.使一個物體隨機的分布到另一個物體上面

刺的部分運用的離散scatter

 

3D Max圖文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多圖]圖片1

1.在MAX 中創(chuàng)建一立方體,參數(shù)設(shè)置如所示

 

 

3D Max圖文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多圖]圖片2

 

2.為物體加入meshsmooth.并改其參數(shù)

 

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3.再次展開modifier list.加入edit mesh命令

 

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4.在edit mesh堆棧中選擇polygon了層級

在頂視圖中選擇一個面,如所示,點擊edit geometry 下的extrude按鈕,參數(shù)為2

 

 

3D Max圖文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多圖]圖片6

5.依然在edit geometry下 點擊bevel 參數(shù)為-1.5

 

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6.依次在頂視圖中選擇幾個面.重復(fù)4.5兩步步 切記,如果兩個面之間有相連(不管是一個邊或一個點都可以稱為相連)那么這兩個面一定要分別來實現(xiàn)第4.5步(不可以用ctrl一次選擇兩個面共同實現(xiàn)4.5步);因為兩個面有一個點或一個邊相連的話,那么這個點或邊就是他們共用的,實現(xiàn)extrude.bevel時兩個面就會連在一起

 

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7.依次在頂點選擇面 繼續(xù)加入extrude bevel;

如果面沒有任何相連. 我們就可以在ctrl鍵下選擇多個面一起來實現(xiàn)extrude bevel

 

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8.在頂視圖左上方點擊右鍵,選擇views下的bottom 使頂視圖改變?yōu)榈滓晥D

重復(fù)4-7步\將物體底部實現(xiàn)和頂部相同

 

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9.為頂部加入extrude bevel后,我們接下為中間部分加入命令

如所示,為了實現(xiàn)前面我們所說的任何面之間沒有任何的相連,在選擇面的時候 我們要將面隔行選擇,如所示,在后視圖中隔行選擇面,然后將后視圖轉(zhuǎn)變?yōu)榍耙晥D,選擇一圈所有不相連的面

最終效果如所示

 

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10.繼續(xù)選擇上步\中沒有選擇的面,如所示,并實現(xiàn)效果

 

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11.進入modifier list 列表中,我們 為面加入一個mesh smooth命令.使所有凹凸的面變得光滑.最終效果如所示

 

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12.在modifier list下為物體加入taper命令

 

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13.將taper的參數(shù)amount設(shè)為-0.3 這樣會使物體顯示上下不均

 

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14.在modifier list下拉為物體加入一個FFD4*4*4的命令

進入contral points層級

移動中間點的位置,使有彎曲的效果,最終如所示

 

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15.接下來我們要實現(xiàn)刺和刺離散的效果

在前視圖中創(chuàng)建一個圓椎模型(cone)參數(shù)如所示

再依次復(fù)制出兩根刺,并移動合適的位置

 

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16.現(xiàn)在三根刺并不是同一個物體,將來我們實現(xiàn)離散的時候,可能會隨機的將他們的位置打亂,因此我們要將三根刺做成一個物體

選擇其中一根,打開復(fù)合物體面板(compound objects)選擇布爾運算(boolean)在修改面板中點擊pickoperand按鈕,依次選擇另兩根刺

它們將合并為同一物體

 

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17.選擇刺模型,在復(fù)合物體面板中(compound objects)選擇scatter命令,在pick distrbution object 卷欄下選擇pick distrbution objec按鈕,在視圖中選擇仙人刺模型,刺將隨機的分布在球體上,將duplicates的數(shù)值改為180這樣球體上將會顯示180個刺

 

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18.選擇一3d材質(zhì)球,參數(shù)如所示,將它賦給模型

 

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19.加入場景效果,最后我們還做了一個倒立的水面,看一下如何(完)

 

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