3dmax貼圖教你如何制作真實的金屬材質(zhì)
來源:
未知 |
責任編輯:陳玉泳 |
發(fā)布時間: 2017-08-28 10:33 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?dmax貼圖教你如何制作真實的金屬材質(zhì)
我們利用3dmax貼圖制作金屬材質(zhì),有一部分需要ps處理,最后的效果見下圖。
首先,建模,給它一個貼圖坐標器。
圖為 銅銹貼圖
圖為 ps繪圖
圖為 ps繪圖效果
我們利用3dmax貼圖制作金屬材質(zhì),有一部分需要ps處理,最后的效果見下圖。
首先,建模,給它一個貼圖坐標器。
然后,貼圖展開的修改器,賦予它一個網(wǎng)格材質(zhì)。網(wǎng)格材質(zhì)容易看出扭曲來,可以通過手調(diào)他的重復次數(shù)來使它有合適的貼圖比例。打開在視圖中顯示貼圖的選項是很有幫助的,對于這個物體我需要的是1.3和1的重復次數(shù),所以比率是1.3:1。然后用texporter的展開貼圖弄一個快照,并且保存為tif格式。(tga也不錯,我們必須要確定的是得到一個alpha通道)。我需要的是高度為800象素的圖片,因此呢我的寬度是800*1.3=1040。
其實也沒有必要弄得這么準確,但是我做這個事情主要是避免它在某個方向上有扭曲現(xiàn)象。好多時候你也可以根據(jù)texport來估計貼圖的比率。
下面是展開圖的網(wǎng)格物體,我們準備在他的上面繪制貼圖。在ps中我復制alpha通道到一個新的圖層然后修改模式為multiply。這中方法黑色的線框?qū)⒁@示,但是所有的白色的物體將要是透明的,這可以讓你輕松的看到你所繪制的東西。這一層是在最頂端的它總是阻止以外的繪制出現(xiàn)。
其實也沒有必要弄得這么準確,但是我做這個事情主要是避免它在某個方向上有扭曲現(xiàn)象。好多時候你也可以根據(jù)texport來估計貼圖的比率。
下面是展開圖的網(wǎng)格物體,我們準備在他的上面繪制貼圖。在ps中我復制alpha通道到一個新的圖層然后修改模式為multiply。這中方法黑色的線框?qū)⒁@示,但是所有的白色的物體將要是透明的,這可以讓你輕松的看到你所繪制的東西。這一層是在最頂端的它總是阻止以外的繪制出現(xiàn)。
我然后放置了一層黃色的油漆和綠色的油漆,我是利用了一些有文理的照片,然后在它上面繪制顏色。
圖為 銅銹貼圖
圖為 銅銹貼圖
它在ps中的狀況如圖:
在網(wǎng)格物體的指導下我們可以繪制油漆脫落的部分,我們需要重新建立一層在他上面用黑和白色涂料的圖層,我們用印章工具繪制出高對比度的圖象,還有在需要的地方小心手繪。
圖為 ps繪圖
圖為 ps繪圖效果
材質(zhì)基本上完成了,讓我們給他做舊一點。另外建立了一層,并且設(shè)置為multiply,用很大的,柔軟的筆用一個棕色的顏色來繪制污跡。特別關(guān)注的是一些角落和拐角處,那些地方聚集了很多的灰塵。保持他的柔軟度調(diào)整他的硬度也可以得到很難看的材質(zhì)。
現(xiàn)在是給表面加罩的時候了,這需要沿著邊也要很大的表面就象中間的材質(zhì)一樣用一個大的刷子來進行。
現(xiàn)在是給表面加罩的時候了,這需要沿著邊也要很大的表面就象中間的材質(zhì)一樣用一個大的刷子來進行。
這看起來已經(jīng)不錯了,如果你有時間的話為什么不給它加上劃痕,泥巴的痕跡還有別的臟的痕跡呢?接下來我們在那些油漆脫落漏出下面的金屬的地方加一些劃痕效果。為了使材質(zhì)更加方便我打算使用混合材質(zhì)來實現(xiàn)這個效果。
這樣我就需要一個遮罩,我就在ps中畫它。用隨意的筆刷來畫得到如下的樣子。
所有的材質(zhì)完了以后,它在ps中的效果應該是這樣的。
這樣我就需要一個遮罩,我就在ps中畫它。用隨意的筆刷來畫得到如下的樣子。
所有的材質(zhì)完了以后,它在ps中的效果應該是這樣的。
現(xiàn)在是我們繪制高光和凹凸貼圖的時候了,我原來在每個圖層都保持他們自己的顏色和效果的原因就在這兒,這可以使高光和凹凸貼圖遠離他們。你可以使用漫反射貼圖作為他的凹凸貼圖,但是在這個例子或者別的例子是行不通的:黃色油漆層在綠色的下面但是如果你利用漫反射作為凹凸貼圖的話,黃色,作為一個比較亮的顏色,要在綠色上面。你同時也不希望灰塵和罩層影響到凹凸貼圖。它同樣的在高光材質(zhì)中也不起作用,因為我們需要兩種顏色需要同樣的shinyness。因此我對每個圖層進行單獨的調(diào)整他們的亮度對比度和色相飽和度等,隱藏灰塵和罩的層。
利用ps中的動作,我們可以很簡單的記錄這些步驟并且把他應用的別的物體上。下面是我們的效果。
然后對物體的其他部分用相同的步驟操作,并且利用了動作來制作高光和凹凸貼圖。現(xiàn)在讓我們回到max中來賦予物體材質(zhì),在高光和glossyness中我利用了相同的shinyness 貼圖,并且利用輸出-}輸出level(rgb level)來調(diào)整亮度。從max4.0開始支持wire式,我可以把兩個物體的輸出階捆綁到一起,這樣我就可以調(diào)整一個而另外的一個也就自動的修改,這就節(jié)約了我很多的精力等。
高光高和一個低的glossyness我們可以得到一個基本的金屬材質(zhì)。
利用ps中的動作,我們可以很簡單的記錄這些步驟并且把他應用的別的物體上。下面是我們的效果。
然后對物體的其他部分用相同的步驟操作,并且利用了動作來制作高光和凹凸貼圖。現(xiàn)在讓我們回到max中來賦予物體材質(zhì),在高光和glossyness中我利用了相同的shinyness 貼圖,并且利用輸出-}輸出level(rgb level)來調(diào)整亮度。從max4.0開始支持wire式,我可以把兩個物體的輸出階捆綁到一起,這樣我就可以調(diào)整一個而另外的一個也就自動的修改,這就節(jié)約了我很多的精力等。
高光高和一個低的glossyness我們可以得到一個基本的金屬材質(zhì)。
現(xiàn)在每個的物體都給了混合材質(zhì)。油漆表面我們作為一個slot,另外的一個slot我們放一個金屬的材質(zhì)。通過這種方法我們可以方便的修改金屬外觀。遮罩我們是用的我們繪制的劃痕的材質(zhì)。
讓我們在好的燈光下看一下我們的物體。來點基本的燈光而不是我們的默認的兩個燈的設(shè)置對于在調(diào)整材質(zhì)的時候是很有幫助的。這種渠道我們可以更方便的看到我們材質(zhì)的樣貌。
下面是我的只有單獨的漫反射的和有凹凸貼圖的和帶高光的還有就是加了劃痕的幾個的單獨效果。劃痕很細小但是他可以是我們的金屬與油漆更容易的區(qū)分開來。
讓我們在好的燈光下看一下我們的物體。來點基本的燈光而不是我們的默認的兩個燈的設(shè)置對于在調(diào)整材質(zhì)的時候是很有幫助的。這種渠道我們可以更方便的看到我們材質(zhì)的樣貌。
下面是我的只有單獨的漫反射的和有凹凸貼圖的和帶高光的還有就是加了劃痕的幾個的單獨效果。劃痕很細小但是他可以是我們的金屬與油漆更容易的區(qū)分開來。
這就是利用3dmax貼圖來制作金屬材質(zhì)效果的教程,希望大家多多關(guān)注3dmax,關(guān)注納金網(wǎng)http://trusteddivorcelawyers.com/
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