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綜合了Maya和After Effects的視頻處理

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:曲終人散 | 發(fā)布時(shí)間: 2013-07-26 11:35 | 瀏覽量:
    鏡頭追蹤的視覺效果技術(shù),它允許插入計(jì)算機(jī)圖形的錄像。在本教程中,我們將首先看看我們可以跟蹤我們的鏡頭使用了boujou。然后,我們將跳轉(zhuǎn)到Maya和使用這些跟蹤信息,使用自定義的HDR圖像,創(chuàng)建和渲染3D對(duì)象,我們可以插入到場景中。然后,我們將使用后復(fù)合材料的三維對(duì)象轉(zhuǎn)換成原始的視頻效果。在本教程中所使用的技術(shù)可以應(yīng)用到幾乎幾乎所有的拍攝3D集成。

綜合了Maya和After Effects的視頻處理 第1步

首先,我們需要將我們的視頻序列圖像,以便它可以讀取瑪雅了boujou。打開After Effects和“文件”>“導(dǎo)入”>“文件...”。


第2步

導(dǎo)航到你的鏡頭,選擇它并點(diǎn)擊“打開”加載到After Effects的視頻。


第3步

要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)具有相同的特征作為我們的源素材組成,只需將視頻的新的組合“按鈕。


第4步

您現(xiàn)在應(yīng)該能夠看到的視頻,伴隨著它的時(shí)間線。


第5步

現(xiàn)在,我們需要改變我們的作文的幀速率相匹配的幀速率在Maya中。轉(zhuǎn)到“組成成分>設(shè)置...”


第6步

這個(gè)畫面的幀速率為30fps,我要設(shè)置幀速率,以每秒30幀,然后單擊“確定”。


第7步

要渲染的視頻,到“作文”>“添加到渲染隊(duì)列”。


第8步

一旦渲染隊(duì)列已正式開通,點(diǎn)擊“輸出模塊”部分的“無損”。


第9步

在輸出模塊的設(shè)置中,選擇“從下拉列表中選擇”JPEG序列“,然后按”OK“。


第10步

點(diǎn)擊這里更改您呈現(xiàn)的圖像序列的名稱。


第11步

選擇的文件夾,您希望您的序列渲染到現(xiàn)在的名稱更改,以匹配您的視頻格式為:“您的視頻名稱(請(qǐng)記住,我們要?jiǎng)?chuàng)造大量的圖片?。### #]。JPG“。“[####]”是非常重要的,因?yàn)樗_保我們的圖像依次命名。此外,請(qǐng)確保您使用點(diǎn),而不是一個(gè)得分中的文件名,如Maya將無法識(shí)別序列,如果它不是在上面的格式。


第12步

我們現(xiàn)在準(zhǔn)備渲染的順序,單擊“渲染”。


第13步

打開Boujou和點(diǎn)擊“導(dǎo)入序列”。


第14步

查找與After Effects渲染序列,選擇第一個(gè)文件,然后單擊“打開”。


第15步

點(diǎn)擊“OK”。


第16步

點(diǎn)擊上的“編輯”攝像機(jī)“按鈕。


第17步

我們要確保了boujou的工作具有相同的幀速率,所以我們的序列改變幀速率為30,單擊“確定”。


第18步

點(diǎn)擊“跟蹤功能”按鈕。


第19步

我通常會(huì)離開設(shè)置為默認(rèn)值,所以才確保“所有幀”是積極的,然后單擊“開始”。


第20步

了boujou現(xiàn)在開始的初始跟蹤過程。


第21步

現(xiàn)在已經(jīng)完成了boujou我們的鏡頭,我們有2維的跟蹤數(shù)據(jù)。然而,為了整合3D對(duì)象的畫面,我們需要計(jì)算的位置和旋轉(zhuǎn)的攝像頭。要開始這一過程,請(qǐng)單擊“攝像機(jī)Solve”按鈕。


第22步

確保“所有幀”是積極的,并單擊“開始”。


第23步

了boujou現(xiàn)在開始計(jì)算現(xiàn)場攝像頭的位置和旋轉(zhuǎn)。


第24步

一旦已經(jīng)完成了boujou跟蹤,現(xiàn)在我們需要使我們的場景相匹配的鏡頭。滾動(dòng)通過把視頻及選擇2個(gè)或更多個(gè)點(diǎn),在于在一條直線上,在這種情況下,在桌面上。這些點(diǎn)會(huì)形成我們的X-軸。


第25步

點(diǎn)擊“場景中的幾何體”按鈕。


第26步

點(diǎn)擊“添加坐標(biāo)FRM的提示”。


第27步

從“類型”下拉列表中選擇X軸,然后單擊“連接到選定”。


第28步

我們的X-軸的地方,我們現(xiàn)在需要定義至少一個(gè)軸,使了boujou可以正確地調(diào)整我們的現(xiàn)場。關(guān)閉先前的窗口,現(xiàn)在選擇在于在一條直線上,但在90度到我們的X-軸的2個(gè)或更多點(diǎn)。這將是我們的Z軸,并在這種情況下,行駛距離相機(jī)整個(gè)桌面。


步驟29

點(diǎn)擊“場景中的幾何體”按鈕。


第30步

點(diǎn)擊“添加坐標(biāo)FRM的提示”,從“類型”下拉列表中,選擇Z軸,然后單擊“連接到選定”。


步驟31

如果你可以放心地選擇點(diǎn),以計(jì)算Y軸,這樣做并重復(fù)此過程之前,確保從“類型”下拉列表中選擇Y-軸,然后點(diǎn)擊“連接到選擇”。在這個(gè)場景中,我們無法選擇Y-軸點(diǎn),所以我們會(huì)直線移動(dòng)到下一個(gè)步驟。


綜合了Maya和After Effects的視頻處理步驟32

點(diǎn)擊“場景中的幾何體”按鈕,然后點(diǎn)擊“更新座標(biāo)。框架“,并關(guān)閉該窗口。


步驟33

激活“地平面”覆蓋了boujou窗口右下角的“選項(xiàng)卡上的復(fù)選框。


第34步

現(xiàn)在,我們可以看到我們的場景已經(jīng)計(jì)算過的地板平面。應(yīng)該留在原地,整個(gè)視頻(嘗試滾動(dòng)的畫面,以確保這種情況下),如果沒有,重復(fù)上面的步驟24-31,選擇不同的點(diǎn)來定位你的場景。


步驟35

為了確保我們的軌道是正確的,我們要?jiǎng)?chuàng)建一些測試對(duì)象。點(diǎn)擊“添加測試對(duì)象”按鈕。


步驟36

您的喜好選擇對(duì)象,并關(guān)閉該窗口,我通常選擇“瓢蟲”。


步驟37

播放視頻,如果該對(duì)象在整個(gè)停留在。與地平面的覆蓋,如果你的對(duì)象不坐你的鏡頭內(nèi)正確,你的場景可能不會(huì)導(dǎo)向正確。如果是這樣的話,你應(yīng)該以上選擇不同的點(diǎn),每個(gè)軸重復(fù)步驟24-31。


步驟38

現(xiàn)在,我們需要我們的跟蹤信息導(dǎo)出到Maya。要做到這一點(diǎn),“導(dǎo)出”>“導(dǎo)出相機(jī)解決”。


步驟39

瀏覽到您的項(xiàng)目文件夾,并選擇一個(gè)文件名,改變出口型“瑪雅4 +”,然后確保移動(dòng)類型對(duì)應(yīng)到你的鏡頭。使用手持相機(jī)拍攝的這個(gè)畫面,我選擇了“移動(dòng)攝像頭,靜態(tài)場景”。有了這個(gè)完成后,單擊“保存”。


步驟40

瑪雅開放后,到“文件”>“打開”,打開的文件,我們只出口了boujou。你的視口類似于這張圖片。


步驟41

在活動(dòng)的視口的頂部的菜單,進(jìn)入“面板”>“視野> Camera_1_1”的。


步驟42

現(xiàn)在,我們將尋找通過的matchmoved的攝像頭為我們創(chuàng)造了boujou。


步驟43

“創(chuàng)建”>“文本”,然后單擊“選項(xiàng)框。


步驟44

輸入您的文字,并使用可用的選項(xiàng),添加斜面的文本對(duì)象。完成后,單擊“創(chuàng)建”。


步驟45

由于我們調(diào)整了內(nèi)趕到現(xiàn)場了boujou,我們的新的文本對(duì)象應(yīng)自動(dòng)坐的桌子在我們的原始素材。


步驟46

旋轉(zhuǎn),縮放和定位文本,從而確保它仍然坐在右邊的網(wǎng)格上。


步驟47

轉(zhuǎn)到“窗口”>“渲染編輯”> Hypershade中“。


步驟48

選擇“創(chuàng)建Mental Ray的節(jié)點(diǎn)”的左邊的下拉列表,并在“服務(wù)”組中單擊“的”了mia_material_x“創(chuàng)建一個(gè)新的材料。


綜合了Maya和After Effects的視頻處理步驟49

隨著新材料仍處于選中狀態(tài),按“Ctrl-A”,打開屬性編輯器,你的材料的漫反射顏色改變到你想要的顏色,在這種情況下,紅色/橙色。我們還需要更改以下選項(xiàng)中進(jìn)行選擇:反射色為灰色,反射率1.000,光澤度為0.350,光澤樣品為0。


步驟50

關(guān)閉在Hypershade。我們的文本對(duì)象在視口中右鍵單擊“分配現(xiàn)有的材料> mia_material_x1”的應(yīng)用新材料的文本。


步驟51

打開“渲染設(shè)置”窗口。


步驟52

“,從”渲染使用“下拉列表中選擇”mental ray的?,F(xiàn)在,改變“公用”選項(xiàng)卡中的下列選項(xiàng):選擇一個(gè)文件名前綴(在這種情況下,我添加了一個(gè)文件夾結(jié)構(gòu),然后這個(gè)名字本身,以確保這些文件被保存到正確的位置)改變圖像格式TIFF,改變“幀/動(dòng)畫轉(zhuǎn)”來命名。#分機(jī),設(shè)置“開始幀”和“結(jié)束幀”的值相匹配的動(dòng)畫,選擇“Camera_1_1”,從“渲染攝像機(jī)”下拉列表中,并確保所呈現(xiàn)的您的畫面(在這種情況下,我選擇了HD 1080預(yù)設(shè))。完成,我們現(xiàn)在可以關(guān)閉“渲染設(shè)置”窗口中的圖像大小相匹配。


步驟53

現(xiàn)在,我們需要確保Maya的幀速率匹配,我們的鏡頭。轉(zhuǎn)到“窗口”>“設(shè)置/首選項(xiàng)”>“首選項(xiàng)”。


步驟54

在“設(shè)置”類別,更改的時(shí)間,以配合您的畫面。在這里,我選擇了“每秒30幀(NTSC)”。完成后,點(diǎn)擊“保存”。


步驟55

重新打開渲染設(shè)置窗口。


步驟56

在“質(zhì)量”選項(xiàng)卡中,我們需要更改下列選項(xiàng):“最大采樣級(jí)別”設(shè)置為2,“多像素過濾”,“高斯”,激活“抖動(dòng)”,“光線跟蹤思考”和“折射”到3“至6 Raytacing最大跟蹤深度“,”運(yùn)動(dòng)模糊“設(shè)置為”Full“和”動(dòng)態(tài)模糊“值2.000。


步驟57

“間接照明”選項(xiàng)卡,并創(chuàng)建一個(gè)基于圖像的照明環(huán)境。然后激活“最終聚集”和“精度”為200,“點(diǎn)密度”到0.100“二次漫反射反彈”,2。


步驟58

如果是不可見的屬性編輯器,點(diǎn)擊“快捷鍵Ctrl + A全選”來激活它。單擊“映像名稱”旁邊的文件夾圖標(biāo),瀏覽到您的HDRI文件。


步驟59

轉(zhuǎn)到“創(chuàng)建”>“燈光”>“面光源”。


步驟60

確保選擇的光,去“面板”>“期待通過選擇”菜單中的活動(dòng)視口的頂部。


步驟61

定位使光線投射的陰影將匹配方向的陰影,在原來的畫面。


步驟62

轉(zhuǎn)到光選擇和激活屬性編輯器“使用光線跟蹤陰影”。這樣做,改變“陰影魚”15。


步驟63

隨著光仍處于選中狀態(tài),進(jìn)入“編輯”>“復(fù)制”。


步驟64

選擇重復(fù)的光,去“面板”>“期待通過選擇”菜單中的活動(dòng)視口的頂部。


步驟65

新的光的位置在同一高度,但在另一側(cè)的我們的文字。這將有助于產(chǎn)生柔和的陰影,在最后的渲染。


步驟66

新的光的屬性編輯器,關(guān)閉“使用光線跟蹤陰影”。


步驟67

在活動(dòng)視圖“菜單中的”面板“>透視圖> Camera_1_1”的。


綜合了Maya和After Effects的視頻處理步驟68

現(xiàn)在,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)表面,作為一個(gè)影子捕手。“創(chuàng)建多邊形基本體”>“平面”。


步驟69

移動(dòng)和縮放平面,這樣陰影的文本將屬于它的邊界。


步驟70

轉(zhuǎn)到“窗口”>“渲染編輯”> Hypershade中“。


步驟71

選擇“創(chuàng)建Maya節(jié)點(diǎn)”的下拉列表的左側(cè),并在“面”,點(diǎn)擊“使用背景材料。這種材料可以讓我們的飛機(jī)接收陰影和反射,但是,我們可以確保我們的原始素材還成功地復(fù)合材料的最終渲染。


步驟72

隨著新的“使用背景材料的選擇,去的屬性編輯器”和“反射”減少為0。


步驟73

應(yīng)用這種材料在飛機(jī)上,用鼠標(biāo)右鍵單擊平面物體,然后選擇“分配現(xiàn)有的材料UseBackground1”。


步驟74

我們現(xiàn)在要仔??細(xì)檢查,我們的對(duì)象坐的地平面上完全相同。在活動(dòng)的視口的頂部菜單,進(jìn)入“面板”>“正交邊”。


步驟75

如果需要移動(dòng)對(duì)象位置。


步驟76

返回到的“Camera_1_1的”相機(jī)。


步驟77

在主工具欄中單擊“渲染”圖標(biāo),創(chuàng)建一個(gè)測試渲染的場景。


步驟78

你可以看到在我們的渲染技術(shù)完美集成在場景中的對(duì)象如何。在這一點(diǎn)上的陰影被切斷,關(guān)閉渲染視圖和擴(kuò)大你的影子捕手對(duì)象。請(qǐng)一定要做好的另一項(xiàng)測試渲染,以確保該問題已得到修復(fù)。


步驟79

從主工具欄的下拉列表中選擇“渲染”菜單和“渲染”>“批處理渲染”開始渲染的順序。


步驟80

當(dāng)Maya渲染過程中完成跳躍到After Effects和“文件”>“導(dǎo)入”>“文件...”。


步驟81

導(dǎo)航到您的新呈現(xiàn)的順序,選擇第一幀,確保“TIFF序列”選項(xiàng)處于活動(dòng)狀態(tài),單擊“打開”。


步驟82

會(huì)彈出一個(gè)窗口,詢問的alpha通道。選擇“直 - Unmatted”,然后單擊“OK”導(dǎo)入的素材與它的alpha通道。


步驟83

現(xiàn)在,我們需要導(dǎo)入原始的視頻序列。轉(zhuǎn)到“文件”>“導(dǎo)入”>“文件...”。


步驟84

瀏覽我們最初從After Effects中呈現(xiàn)出來的圖像序列,選擇第一幀,確保“JPEG序列”選項(xiàng)處于活動(dòng)狀態(tài),單擊“打開”。


步驟85

您現(xiàn)在應(yīng)該看到在項(xiàng)目的bin兩個(gè)序列。


步驟86

拖動(dòng)。TIF序列,我們從Maya到新的組合按鈕提供。


步驟87

現(xiàn)在將我們?cè)瓉淼膉pg文件到我們剛剛創(chuàng)建的,一定要定位它的下面。TIF序列組成的序列。


步驟88

現(xiàn)在,我們的兩個(gè)層復(fù)合在視口中。


步驟89

但是,如果你放大,你會(huì)發(fā)現(xiàn),目前有一個(gè)小故障。這是因?yàn)殡m然前景序列的第一幀上開始,背景序列從第0幀。


步驟90

要更正此錯(cuò)誤,放大使用小滑塊在屏幕下方的時(shí)間線,和我們的背景幀序列1的左側(cè)拖動(dòng)綠色的酒吧。


綜合了Maya和After Effects的視頻處理 步驟91

這樣做,你現(xiàn)在可以看到,現(xiàn)在已經(jīng)消失了的毛刺。


步驟92

我們現(xiàn)在需要做的是提供的視頻。轉(zhuǎn)到“作文”>“添加到渲染隊(duì)列”,并設(shè)置您想要的輸出選項(xiàng)。


3d教程完。


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