maya uv 編輯實例系列
maya uv 編輯實例系列 一個簡單的例子
下面讓我們通過一個簡單的例子,了解 uv 編輯和應(yīng)用的一般過程,對 uv 有一個初步的認識。(對 uv 有一定了解的朋友可跳過此小節(jié))
我們的學(xué)習(xí)目標(biāo)是根據(jù)下圖的色彩設(shè)計稿,為模型分配 uv ,并根據(jù)安排好的 uv 繪制簡單的貼圖。
源模型建成后, uv 重疊和拉伸太多幾乎不可用,如下圖,我們必須根據(jù)要求重新映射和編輯 uv 。
讓我開始吧!
1 :打開文件 box_uv.mb ,在選擇 window %26gt; uv texture editor 打開 uv 編輯器,選擇視圖中的物體,從 uv 編輯器中我們會發(fā)現(xiàn)物體 uv 很亂。
2 :我們從小的 box 物體開始著手。打開 hypershade ,創(chuàng)建一個 lambert 材質(zhì),將 uv_test_2.jpg 指定給它的 color 屬性,再將材質(zhì)球指定給視圖中的物體。
將貼圖的 place2dtexture 屬性中的 repeatuv 都改為 10 ,使貼圖方格更密一些,從視圖中我們可以看出因為 uv 重疊和拉伸物體上的方格貼圖很不規(guī)則。如下圖
2 :按 f11 ,進入物體的面選擇模式,選擇頂部的圓柱體的面,點擊 edit polygons %26gt; texture %26gt; cylindrical mapping ,給它一個圓柱體貼圖,視圖上會出現(xiàn)圓柱體貼圖操作器,現(xiàn)在可以看出小方格貼圖已很規(guī)則了。
按 f12 ,進入物體的 uv 選擇模式, uv 點顯示為紫色,在圓柱體上選擇任意一些 uv 點,在 uv texture editor 編輯器菜單中選擇 select %26gt; select shell ,這樣我們就選擇了圓柱體 uv 塊。在 uv texture editor 編輯器中,按 w 鍵使用移動工具將其移至旁邊,避免與其他 uv 重疊,有利于看得更清楚。
按 r 鍵使用縮放工具,縮放 uv 點,同時觀看 3d 視圖直至方格紋理變成正方形。
3 :以同樣的方法給側(cè)面的兩個圓柱體映射 uv ,由于側(cè)面的兩個圓柱體方向不一樣,映射后我們要在通道欄中選擇映射節(jié)點,旋轉(zhuǎn)映射軸向 rotatex 為 90 度,并將 uv 塊拖至旁邊。
4 :選擇物體頂部的面,選擇 edit polygons %26gt; texture%26gt; planar mapping %26gt; ,打開 keep image ratio 選項,將 mapping direction 選項改為 y axis ,如下圖,點擊 apply 完成平面映射,并將映射的 uv 塊移至旁邊。
5 :以同樣的操作方法完成物體余下的面,左右、前后和下部,注意選擇相應(yīng)的軸向,也就是 mapping direction 選項,完成各個面的平面映射,并將映射的 uv 塊移至不同的位置避免重疊。
6 :進一步給未完善的地方映射 uv ,例如圓柱體的頂部、立方體正面和后面的凹槽邊緣。
選擇 3 個圓柱體的頂部的面,點擊 edit polygons %26gt; texture%26gt; automatic mapping ,給予 3 個面自動映射方式。
立方體正面和后面的凹槽邊緣與其他面一樣使用平面映射方式,使用時將選項中的 mapping direction 改為相應(yīng)的軸向。
7 :到此我們已將物體的 uv 分成很多塊面,已解決了重疊和拉伸。
8 :使用縮放工具,縮放調(diào)整各個 uv 塊面,并觀察視圖使方格看起來都一樣大小,這樣 uv 就有一個統(tǒng)一的比例。
根據(jù)需要選擇 uv 塊面的邊,點擊 uv texture editor 編輯器菜單 polygons %26gt; move and sew uvs 命令,縫合一些 uvs ,將 uvs 拼成幾個大的塊面,這樣利于減少 uvs 的接縫。
使用縮放和移動工具,將所有的 uv 塊面安排在 0-1 的空間,并充分地利用這個空間。
9 :在 uv texture editor 編輯器菜單中選擇 polygons %26gt;uv snapshot... ,輸出一張 1024 尺寸 uv 圖。
在 photoshop 中,打開輸出的 uv 圖,根據(jù)色彩設(shè)計稿和 uv 線框繪制紋理。創(chuàng)建一個新的材質(zhì)球,將剛繪制紋理作為它的 color 貼圖,并將材質(zhì)球指定給視圖中的物體。
如果感覺還不錯,用同樣的方法完成另一個物體吧!
最終效果如下圖:
2.認識uv
好的貼圖紋理必須基于合理的 uv 分布。
uv 是定位 2d 紋理的坐標(biāo)點, uv 直接與模型上的頂點相對應(yīng)。模型上的每個 uv 點直接依附于模型的每個頂點。位于某個 uv 點的紋理像素將被映射在模型上此 uv 所附的頂點上。多邊形和 nurbs 物體 uv 存在的方式不同,多邊形的 uv 是一個可編輯的元素,而 nurbs 的 uv 是表面內(nèi)建的,且不可編輯。
多邊形和 nurbs 的 uv 各有優(yōu)點:
多邊形的 uv :優(yōu)勢在于可靈活編輯,缺點是對于復(fù)雜的模型需要花費大量的時間來映射和編輯 uvs 。
nurbs 的 uv : uv 延展均勻、完整和不重疊性是 nurbs 的自身 uv 的優(yōu)點。但模型布線要求相對均勻,否則會拉伸紋理。
多邊形模型的 uv
nurbs 模型的 uv
打開文件: 5.1_about_uv.mb ,并打開 uvtexture editor 窗口,當(dāng)我們選擇多邊形物體時,物體的 uvs 也會在 uv texture editor 窗口顯示。
通過選擇多邊形的 uv 元素遮罩, 我們可以拖動所選擇的綠色 uv 點。當(dāng)選擇 nurbs 物體時 uv texture editor 窗口只顯視灰色的不可編輯的參數(shù)線。
3.nurbs的uv
按定義, nurbs 表面有 4 個邊并有規(guī)律地排列 uv 參數(shù)的行和列。在 nurbs 表面中, uv 始終存在,不像多邊形需要創(chuàng)建或編輯,它具有 nurbs 面片內(nèi)置的、不可以進行編輯的特性。而 polygon 與 subdiv 的 uv 是作為一個可編輯的元素。
法線決定 nurbs 曲面的正反,射出法線的面為正面。用“ uv 右手定則”可以方便地定義哪邊是正面,如下圖,如果拇指指向 u 正方向,食指指向 v 正方向,中指垂直于食指和拇指,指向 nurbs 表面的法線。表面法線的概念對紋理、渲染很重要。
選擇 nurbs 模型,使用 display %26gt; nurbs components %26gt;surface origins 命令,可以顯示 uv 的方向,缺省情況下紅色為 u 向,綠色為 v 向,藍色為法線方向。想看到法線,先選擇表面再選擇 display %26gt; nurbs components %26gt; normals(shaded mode)
顯示法線的 nurbs 表面
顯示 uv 的方向
如果 2d 紋理在 nurbs 面片上放置的話,不管 uv 邊的比例是不是 1 : 1 ,都可看作 nurbs 面片的 uv 充滿紋理的 0~1 正方形空間。如下圖:
不同長寬比的 nurbs 面片應(yīng)用相同尺寸的紋理
紋理的 0~1 空間,上圖中的 4 個紅色空心點,分別定義紋理的 4 個邊界,這 4 個點組成的空間為 0~1 的紋理空間
在 maya 中,如果文件紋理是正方形的,在渲染時將會的得到最佳效果。使用非正方形的紋理會增加一定的渲染時間,一般的做法是在繪圖程序中將圖像尺寸改為 2 的冥次方,例如 256x256 , 512x512 , 1024x1024 等。
nurbs 的 uv 分布受模型表面參數(shù)線的影響。如果模型 isoparms 的分布不均勻,就造成默認 uv 分不不均,從而拉伸了二維紋理貼圖。應(yīng)此在 nurbs 建模過程中盡量保持型 isoparms 參數(shù)線的分布均勻。
2d 紋理指定給每個 n u r b s 表面,表面根據(jù)內(nèi)建的 uv 定義紋理分布
使用棋盤格文件紋理可以非常清晰的看到 nurbs 表面因參數(shù)線不勻而產(chǎn)生的貼圖拉伸。
如上圖,當(dāng)上圖正方形紋理指定給非正方形 nurbs 表面時,紋理產(chǎn)生了一定的擠壓和拉伸,可以從圖中看出紋理中上的數(shù)字嚴(yán)重擠壓,在 photoshop 中繪制紋理時會產(chǎn)生不可預(yù)期的效果。
鬧鐘外殼紋理擠壓和拉伸渲染后的效果
鐘表板的 nurbs 參數(shù)線分布均勻貼圖沒有拉伸變形
在 nurbs 建模過程中,注意一些布線規(guī)則有利于方便的應(yīng)用紋理。盡量使表面參數(shù)線間隔均勻,即等參線的網(wǎng)格均勻,避免波紋曲線出現(xiàn),避免參數(shù)線間隔在不需要造型的地方忽寬忽窄,當(dāng)然參數(shù)線間隔不可能絕對相等,只是相對即可,如下圖:
(4)使用fix texture warp選項
選擇 nurbs 模型,打開屬性編輯器,在 texture map 欄中打開 fix texture warp 選項,可以對紋理的不均勻分布進行修正。而不需要依賴于 nurbs 表面的 uv 參數(shù), grid div perspan u 、 grid div per span v 、表示 u 向和 v 向每跨度的、分割數(shù)目,默認數(shù)值是 4 ,數(shù)值越大紋理分越均勻。
打開 fix texture warp 選項后,操作視圖不能實時顯示出來,只有渲染后才能看到。
應(yīng)用 fix texture warp 選項后渲染后,與左圖相比,紋理雖然有拉伸,但分布相對均勻。
雖然紋理分布均勻,但還是有拉伸,這是應(yīng)為我們使用的是 1 : 1 的紋理貼圖,而鬧鐘殼的 nurbs 面片長寬比不是 1 : 1 。下面進一步調(diào)整 nurbs 模型的紋理,是其比例正確。
在 hypershader 窗口中,選擇模型的 place2dtexture 節(jié)點,打開屬性編輯器,調(diào)整 coverage 的數(shù)值,同時察看渲染視窗的更新效果,使用 ipr 渲染可快速看到調(diào)整結(jié)果,直到棋盤格看起來變?yōu)檎叫螢橹埂?/p>
根據(jù) ipr 渲染結(jié)果,判斷紋理貼圖使用范圍,從上面的例子可以看到紋理只使用整個面積的 1/3 左右。根據(jù)比例在繪圖軟件中繪制貼圖,然后指定給模型。
(5)確定貼圖長寬比例
還有一種方法確定紋理比例,使用 arc length 測量工具測量出 nurbs 表面的精確弧長,再根據(jù)比例繪制貼圖。
確定貼圖長寬比例具體步驟:
1 :測量模型
使用弧長測量工具, creat%26gt;measure tools%26gt;arc length tool 測量表面 u 向和 v 向的長度。測得的長度為 7.94 和 34.8 。
2 :繪制貼圖
根據(jù)測的長寬比,在繪圖軟件中繪制貼圖紋理。
3 :更改邊長
在繪圖程序中將圖像尺寸改為正方形,邊長為 2 的冥次方,例如 512x512 , 1024x1024 等。
4 :調(diào)整 2d 布置節(jié)點
2d 布置節(jié)點決定二維紋理在模型表面的分布,將 u 向 coverage 數(shù)值改為 4.3 ( 34.8/7.94 ≈ 4.3 )。
5 :渲染完成
需要注意的是:不必計算得絕對準(zhǔn)確,只要紋理從視覺上看來沒有拉伸就行。
(6)nurbs表面的參數(shù)化
nurbs 表面參數(shù)化直接影響貼圖效果, nurbs 表面參數(shù)化分為:統(tǒng)一參數(shù)化( uniform )、弦長參數(shù)化 (chord length) 兩種。統(tǒng)一參數(shù)化表面具有更可預(yù)見的值,弦長參數(shù)化的表面可以較好的分配曲率,允許紋理相對均勻地分配在不均勻的表面上。
使用 fix texture warp 屬性可改變紋理分配使紋理分配更均勻,在制作動畫時,如果表面有局部變形,貼圖會滑動產(chǎn)生不正確的效果。
我們將通過 nurbs 曲線理解統(tǒng)一參數(shù)化( uniform )、弦長參數(shù)化 (chord length)
1 :打開 create%26gt;cv curve tool 工具選項,分別用 uniform 、 chord length 選項創(chuàng)建兩條 nurbs 曲線(按 s 鍵使用吸附網(wǎng)格工具,保持兩條線的 cv 點一致)
2 :選擇 display%26gt;nurbs components%26gt;edit points 顯示曲線的編輯點
3 :拾取遮罩 curve point ,在曲線上拖動, maya 視窗頂部會顯示所在點的參數(shù),并隨著拖動不斷變化。
4 :以統(tǒng)一點間距( uniform )參數(shù)創(chuàng)建的曲線,第一個編輯點的 u 值為 0 ,第二個的 u 值為 1 ,第三個的 u 值為 2 ,如此類推。第三個編輯點和最終編輯點的中間一點值為 2.5 。不管兩個編輯點的實際距離有多長,所有兩個編輯點間距離值是相等的。按這種方式計算曲線點值的方法稱之為統(tǒng)一參數(shù)化。
以弦長點間距( chord length )參數(shù)創(chuàng)建的曲線,第一個編輯點的值為 0 ,第二個的值為 2.4907 ,第三個的值為 5.4379 。第三個編輯點和最終編輯點的中間一點值為 8.5402
曲線 u 向參數(shù)值取決與編輯點的距離,而不是點的數(shù)量。
曲面在三維空間中由 u 向和 v 向兩個參數(shù)來定義,比曲線多一個 v 向參數(shù),形成一個方形的 nurbs 面片。
(7)nurbs表面重建
下圖用統(tǒng)一參數(shù)化創(chuàng)建的可樂罐,因為參數(shù)線不均勻引起貼圖拉伸,從視圖和渲染圖中都可看出來。
打開表面 fix texture warp 屬性可以解決此問題,如果可樂罐要做變形動畫,這種方法是不可取的。我們需要重新創(chuàng)建表面,(不能使用 rebuild surfaces 命令)
重建表面:
拷貝 項目文件夾至 硬盤 并打開文件 tin_rebuild_lo_ren_v001.mb
1 :選擇可樂罐,按 1 鍵最低精度顯示模型,并打開 edit curves %26gt; duplicate surface curves %26gt; ,選擇 v 向,復(fù)制 nurbs 曲線。
2 :選擇復(fù)制的 nurbs 曲線,并拖到原可樂罐旁邊,以便于比較。
3 :從下至上依次選擇曲線,選擇 surfaces%26gt;loft%26gt; ,勾選 chord length 選項,重新放樣表面。
4 :指定同一個材質(zhì)給新生成的邊面,(按 6 顯示硬件紋理)可以看到紋理沒有拉伸,獲得我們需要的效果
5 :渲染后,紋理同樣正確。
通過重建表面有利于做變形動畫。
(8)nurbs表面方向
由于表面創(chuàng)建的方法不同,表面方向有可能不正確,可通過編輯 2d 紋理的 place2dtexture 節(jié)點屬性或使用 edit nurbs %26gt;reverse surface direction 來修正。
為了便于紋理貼圖、渲染盡量將 uv 原點安排在左下角,法線朝外。良好的習(xí)慣將大大提升后續(xù)工作的效率。
利用小相架上的一張照片來了解 nurbs 表面的方向(像架是多邊形,照片是 nurbs )
上圖中相架上照片因為表面 uv 方向不正確,造成貼圖定位不對沒有達到預(yù)期的安排
reverse surface direction 選項:
u :沿 u 向反轉(zhuǎn) cv , v :沿 v 向反轉(zhuǎn) cv , swap :交換 uv 方向, both : u 向和 v 向同時反轉(zhuǎn) cv
1 :打開文件 frame (項目文件夾)
2 :選擇 nurbs 模型,使用 display %26gt; nurbs components %26gt; surface origins ,打開 nurbs 表面的方向和法線顯示,作為參考。
3 :選擇 edit nurbs%26gt;reverse surface direction%26gt; ,打開對話框選擇 both ,反轉(zhuǎn)表面方向。
4 :得到了我們所需要的正確效果。
(9)了解多邊形的uv
多邊形不像 nurbs 表面具有固有的 2d 坐標(biāo)。多邊形必須使用映射的方法來獲取合理的 uv 坐標(biāo), uv 信息是基于 2 維的,是一個平面,可以在 uv texture editor 中看到并編輯。從 window%26gt;uv texture editor 打開 uv 編輯器。
我們在創(chuàng)建基本多邊形幾何體時也能創(chuàng)建缺省的 uv 坐標(biāo),但模型在編輯頂點及其他操作后,缺省的 uv 大多不可用,必須重新映射。
uv 操作在一般的工作流程的位置是:
缺省多邊形幾何體的 uv
編輯點操作后的 uv
為多邊形指定 2 d 紋理, 并在視圖中顯示紋理( 按 6 鍵),多邊形表面如果沒有 uv 信息就會在視圖中顯示半透明的斜條紋,渲染后無 uv 信息的部分也不會顯示紋理。這樣的情況我們必須重新映射 uv 。
(10)多邊形uv編輯的原則
多邊形的 uv 編輯取決于不同的應(yīng)用目的,當(dāng)然也有制作人的習(xí)慣差異。一般來說最合理的 uv 分布取決于紋理類型、模型構(gòu)造、模型在畫面中的比例、渲染尺寸、鏡頭安排等。但有一些基本原則是應(yīng)該遵循的。
通用的一些基本原則是:
1 、 uvs 盡量避免相互重疊(除非有必要)。
2 、 uvs 避免拉伸。
3 、盡可能減少 uvs 的接縫(即劃分較少的 uv 塊面)。
4 、接縫應(yīng)安排在攝像機及視覺注意不到的地方或結(jié)構(gòu)變化大、不同材質(zhì)外觀的地方。
5 、保持 uvs 在 0-1 的紋理空間,并充分利用 0-1 的紋理空間。
下面讓我們逐步了解以上 5 點原則
1 、 uvs 盡量避免相互重疊(除非有必要)。
uvs 重疊 , 模型的貼圖就會重疊,重疊的模型部分紋理就會相同,不利于紋理貼圖的安排。例如我們將史盧比的衣服設(shè)計成前面紅條紋,后面蘭條紋,但由于左右兩邊的 uvs 重疊,造成貼圖重疊兩邊只能顏色統(tǒng)一,不能達到我們的要求。展開 uv 就能解決此問題。
展開 uvs 得到正確的效果
如果遇到紋理圖案需要重復(fù)的物體,則可以利用 uvs 重疊來節(jié)約一些紋理空間,例如瓷磚、天花板、花紋布、墻角線等等。從下圖中我們可以看出墻角瓷磚 uvs 重疊了多次以獲得圖案的二方連續(xù)效果。在使用 uvs 重疊時要注意不應(yīng)重疊太多,否則看起來不真實,因為現(xiàn)實生活中沒有如此雷同的得物體。
(11)定制檢測uv紋理的貼圖
要正確使用 2d 紋理,我們就必須編輯多邊形的 uv 。為了快速的映射和編輯多邊形的 uv ,在此之前賦予多邊形物體一個自定義的帶標(biāo)準(zhǔn)方格圖案的 2d 文件紋理,將有利與我們的操作。
maya 本身也有類似的功能,讓我們來看看:
1 :創(chuàng)建一個缺省的多邊形球,并選擇它
2 :打開 edit polygons %26gt; texture %26gt; assign shader to each projectin
3 :給一個平面貼圖, edit polygons %26gt; texture %26gt; planar mapping
4 :打開 hypershade 窗口,我們可以看見 maya 創(chuàng)建了一個命名為 defaultpolygonshader 帶 checker 2d 程序紋理的 lamber 材質(zhì)球,并指定給了我們所創(chuàng)建的多邊形球體。通過球體上的棋盤格紋理我們可以即時地看到 uv 的編輯情況,如果棋盤格拉伸了,那么 uv 也拉伸了。
我們通常情況不使用這個紋理,這是因為它使用的是程序紋理 checker , maya 對程序紋理的最好硬件顯示是 highest(256 × 256) ,其它的硬件顯示紋理分辨率在視窗中不太清晰,如果使用最高硬件紋理顯示,在編輯 uv 過程中的紋理可能在視窗中不能及時更新,給編輯帶來一定的困難。建議使用自己定制文件紋理。
不同質(zhì)量顯示硬件程序紋理
上圖是大家經(jīng)常使用自定義的棋盤格紋理。在黑白方格中標(biāo)出一些數(shù)字或字母有利于辨別 uv 方向。建議大家使用一些對比度不強的圖案如下圖,因為 uv 編輯是一項耗時的工作,長期面對黑白間隔的顏色不利于精神和眼睛的健康,從而徹底失去對編輯 uv 的興趣。下圖是一些長期從事 uv 編輯工作的制作者所制作的 uv 檢測圖。
經(jīng)常更換 uv 檢測圖也是一個好主意,有利減輕疲勞。
利用 assign shader to each projectin 自動應(yīng)用自定義的文件紋理:
1 :打開 edit polygons %26gt; texture %26gt; assign shader to each projectin
2 :創(chuàng)建一個 shader ,將自定義的貼圖連接到 shader 的 color 屬性。
3 :將 shader 重新命名為 defaultpolygonshader 。
4 :當(dāng)每次給場景中的多邊物體指定新的紋理映射方式時例如: planar mapping 、 cylindrical mapping 等, maya 就會自動將此 shader 賦予給多邊形物體。
(12)uv映射方式
maya 有四種基本的 uv 映射方式,它們分別是:
1 :平面映射( planar mapping )
2 :圓柱體映射( cylindrical mapping )
3 :球體映射( spherical mapping )
4 :自動方式映射( automaticmapping )
可以通過 edit polygons %26gt; texture 菜單訪問到,選擇菜單命令后面的小方盒 可以打開這些指令的選項。
正確理解 maya 的映射方式,有利于我們的快速操作,平面映射一般應(yīng)用于矩形的物體和一些相對比較平整的多邊形面,例如桌子、木板等。
圓柱體映射主要用于圓柱體和類似圓柱體的物體,例如筆、角色的腿、手臂等。
球體映射主要用于球型物體,籃球、燈泡、西瓜等。
自動方式映射常應(yīng)用于結(jié)構(gòu)和起伏不太復(fù)雜的物體,以及某些規(guī)則的局部。
這些映射方式可以應(yīng)用于整個多邊形物體,也可以應(yīng)用于部分表面,操作方法是:先選擇多邊形物體的部分面,再將映射方式指定給他們, maya 會出現(xiàn)相應(yīng)的 uv 映射操縱手柄。(自動方式映射沒有操縱手柄)
對一個稍微復(fù)雜的物體,一般在制作時需要選擇不同的方式映射多次。
平面映射
圓柱體映射
球體映射
(13)映射操縱器和手
映射操縱器是給多邊形物體 uv 映射時交互調(diào)節(jié)的工具,使用映射時, maya 會自動切換到 show manipulator tool 。
如果進行映射后看不到操作手柄,查看狀態(tài)欄中的構(gòu)建歷史選項 construction history 是否關(guān)閉。在打開構(gòu)建歷史的情況下,在視圖右邊通道欄中點擊映射節(jié)點再使用工具欄中的 show manipulator tool ,可以在任何時候顯示映射操縱器進行調(diào)節(jié)。
(14)平面、圓柱體、球體映射的共同選項
點擊映射命令后面的小方盒 ,我們可以看到會出現(xiàn)大量選項的對話框,不要被它們嚇倒,大多數(shù)情況下這些選項都很少使用。先來了解一下它們有共性的選項。
insert before deformers 選項:
當(dāng)多邊形模型應(yīng)用了變形時,這個選項即被相關(guān)聯(lián)。如果打開這個選項, maya 會把 映射 uv 的操作放置在變形動畫之前。如果關(guān)閉,紋理會受物體頂點變形的影響,導(dǎo)致紋理“游移”。絕大多數(shù)情況下我們都打開此選項。
automatically fit the projection manipulator 選項:
打開此選項后,映射的操縱器自動適配選擇的模型(無論是一個還是多個或模型的面)。關(guān)閉時則可以由用戶通過鍵入數(shù)值自行安排操縱器位置及其相應(yīng)的大小、旋轉(zhuǎn)、包裹范圍等等。
絕大多數(shù)情況下我們都打開此選項讓 maya 自動放置操縱器。
create new uv set 選項:
用于創(chuàng)建當(dāng)前創(chuàng)建的 uvs 的新 uvset ,而不使用模型默認的 uvset 。激活這個選項之后可在 uv set name 欄中定義 uvset 的名稱。
image center 選項;
image rotation 選項;
image scale 選項;
這 3 個選項一般也很少使用。 image center 用來確定 uvs 的在紋理空間的位置, image rotation 用來控制 uvs 的旋轉(zhuǎn), image scale 用來控制 uvs 的縮放。通過下圖來比較一下它們的應(yīng)用。
(15)平面映射的常用選項
keep image ratio 選項:
開啟此項保持貼圖長寬比例,使貼圖紋理不產(chǎn)生變形,通常將此項打開。
關(guān)閉 keep image ratio ,貼圖長寬比壓縮
開啟 keep image ratio ,保持貼圖長寬比例
fit to best plane 選項:
對映射操縱器移動、旋轉(zhuǎn)來適配選擇的物體,主要應(yīng)用于模型的一部分面(近似平面)進行 uv 映射。
fit to bounding box 選項:
映射操縱器根據(jù)模型的范圍框( bounding box )適配大小,主要針對整個或多個模型使用。當(dāng)打開 fit to bounding box 時,必須選擇映射軸向( mapping direction ), x 軸、 y 軸、 z 軸或是 camera 方向映射。
(16)自動映射
自動映射為我們提供一種便捷的映射方法,自動映射是向模型映射多個面來尋求每個面 uv 的最佳放置。它會在紋理空間內(nèi)創(chuàng)建多個 uv 片,它可以分別從 4 、 5 、 6 、 8 、 12 個面進行映射,如下示意圖:
使用的面越多, uvs 的扭曲越小,自動映射一般會產(chǎn)生過多的 uv 塊面,如果想要再完整一些的 uv ,對其進行縫合。
(17)texture菜單
texture 菜單
maya 提供非常全面的多邊形的 uv 編輯工具,通過 edit polygons %26gt; texturex 子菜單可以訪問它們。
讓我們先來了解一下:
(18)uv編輯器
在 maya 中編輯 uv 主要是使用 uv texture editor 窗口,專門用于 uv 的排列與編輯,是 uv 編輯的主要工具。
使用 uv texture editor ,可在菜單 windows%26gt; uv texture editor 打開。
uv texture editor 有自己的窗口菜單與工具條,工具條實現(xiàn)的功能基本上能在菜單中找到。作為一個視圖窗口,它與其它三維視圖窗口的視圖操作方法也完全相同。
a 鍵:顯示所有的 uv , f 鍵:最大化顯示所選擇的 uv , alt 右鍵:縮放視圖,中鍵滾輪:縮放視圖, alt 中鍵:移動視圖。
uv texture editor uv 編輯器
本3d教程完。
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