Softimage制作JackDanel威士忌
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發(fā)布時(shí)間: 2017-08-22 14:49 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?lái)的是:Softimage制作JackDanel威士忌
建模:
因?yàn)?Lightwave 的 SubPatch 可以使用少量的可控多邊形來(lái)生成酒瓶圓滑的邊緣,還可根據(jù)攝像機(jī)與物體的距離來(lái)靈活調(diào)節(jié)模型的細(xì)分值,所以我們將在下面的步驟中使用softimage的這種方式建模。
1.測(cè)量瓶子的尺寸: 寬度=8.10cm 厚度=8.10cm 總高度=24.90cm 瓶頸高=11.40cm 瓶頸最大直徑=3.50cm 瓶蓋直徑=3.00cm
2.根據(jù)測(cè)量的參數(shù)如下圖建立3個(gè) box,作為建模時(shí)參考尺寸的背景層
3.現(xiàn)在開(kāi)始真正的制作瓶子的模型。創(chuàng)建一個(gè) box。其中 x 軸和y 軸的段數(shù)設(shè)為7,y 軸段數(shù)為1。使用 smooth shift 工具對(duì) 底面進(jìn)行幾次倒角,以生成圓滑的瓶底邊緣。刪除掉上下兩端的面,按 Tab 進(jìn)入 SubPatch 模式。創(chuàng)建一個(gè)由28個(gè)點(diǎn)組成的 circle,將它移到 box 的上方,并通過(guò) make polygon 命令手動(dòng)將 circle 與 box 連接。(注意面的法線方向要保持向外)
4.同理制作瓶子的底部。通過(guò) bandsaw 工具加入更多的細(xì)節(jié)來(lái)強(qiáng)化底部的邊緣。
5.選擇瓶體頂端的所有點(diǎn),使用 extend 工具向上拉伸,然后間隔的選中一半的點(diǎn),向上移動(dòng)一點(diǎn)形成凹凸的皺褶。再次使用extend 工具向內(nèi)拉伸。選中第一次 extend 生成的多邊形,使用 bandsaw 工具如下圖所示切分表面。
6.再次 extend 得到下圖所示模型。
7.再次 extend 并向上移動(dòng)點(diǎn),得到瓶頸的底部。使用 knife 工具如下圖對(duì)其切割5次,選擇中間的三行點(diǎn),通過(guò) strech 工具將其橫向和縱向拉伸,做出一個(gè)環(huán)狀物。在頂視圖間隔的取消點(diǎn)的選擇,然后使用 strech 工具將環(huán)狀物的形狀調(diào)整圓滑
8.瓶子的凹凸皺褶需要更銳利一些,隱藏不需要的面,,如圖使用 bandsaw 工具分割面來(lái)添加細(xì)節(jié)。
9.通過(guò) extend 和 stretch 得到完整的瓶頸部分。如下圖所示。
10.如果你想讓酒瓶能夠
11.現(xiàn)在考慮折射的問(wèn)題。 光線在真空中 的折射率為1.0,空氣中為1.003,玻璃為1.5。當(dāng)光線從空氣射入玻璃在進(jìn)入瓶子里,折射的變化為 1.003>1.5>1.003?! 榱酥谱鞒稣鎸?shí)的折射效果,我們不僅要作出瓶子的外表面,同樣也要有瓶子的內(nèi)壁。選中如圖所示的面,拷 貝到一個(gè)新的層中并反轉(zhuǎn)法線。(為了易于組織場(chǎng)景,將這個(gè)新層命名為 Bottle.Inside ,將瓶子外壁模型所在的層命名為 Bottle.outside。)使用 smooth scale 工具將 Bottle.Inside 縮小5mm,然后同過(guò) extend/scale/stretch 等工具如圖建出瓶頸部分。選擇 Bottle.outside 復(fù)制到一個(gè)新層,命名為 Air.Outside ,反轉(zhuǎn)法線。對(duì) Bottle.Inside 做同樣處理,并為新層命名為 Air.inside 。
12.下面為瓶子貼上標(biāo)簽。如圖復(fù)制一些瓶子的表面到一個(gè)新層,命名為 Labels。使用 Knife-tool 在 Labels 上下兩處各切一刀,使模型符合真實(shí)標(biāo)簽的尺寸,另外再多加入幾刀銳化 SubPatch 表面的邊緣。由于標(biāo)簽朝外的部分是黑色,而面朝玻璃的部分是白色,因此我們需要復(fù)制一下標(biāo)簽并將其反轉(zhuǎn)。瓶頸的標(biāo)簽制作的方法相同,簡(jiǎn)單的復(fù)制頸部的表面 就可以了。為了不使標(biāo)簽與玻璃的表面重合,我們還需要使用 smooth scale 命令將標(biāo)簽放大100um?!∪绻阆胍A坷镉芯频脑?,復(fù)制一部分 Air.Inside 表面到一個(gè)新層,并手動(dòng)縫合表面頂部,以生成酒的水平面。到此建模工作就全部完成了。
紋理材質(zhì):
13.下圖為瓶身和瓶頸的紋理貼圖。
14.對(duì)于瓶身的貼圖,首先我建立了一個(gè) Endormorph 并命名為"MorphMapping",將標(biāo)簽兩側(cè)的面平展開(kāi),然后新建一個(gè)Z軸投射方向的 planar UV貼圖。再將 Endomorph 設(shè)回 "base",標(biāo)簽的表面又重新貼回瓶壁。
15.如圖所示,瓶身的標(biāo)簽使用了 UV 貼圖。13步制作的紋理被用于 color 和 bump 通道。
18.設(shè)置瓶身標(biāo)簽的材質(zhì)。
在 bump 通道中再加入一層 crumple 紋理為標(biāo)簽加入一些紙制品的凹凸感。具體設(shè)置如右下圖所示。如左下圖所示在 reflection 通道中加入一個(gè)漸變貼圖。將 input 值設(shè)為 incidence angle(由攝像機(jī)和物體表面的夾角大小,來(lái)決定 reflection 通道的值。漸變條表示夾角越小,reflection 的值越大)
19.為瓶頸標(biāo)簽貼圖:紋理投射方式為 cylindrically,width wrap 為1。另外我們還需添加一個(gè)透明貼圖和 fast fesnel shader以制作位于標(biāo)簽下方的透明部分。
20.設(shè)置瓶頸標(biāo)簽材質(zhì):材質(zhì)參數(shù)如下圖所示?! ?br />
透明通道中,添加一個(gè) Previous Layer 的漸變貼圖層,值為100%;再添加一個(gè)圖像層,圖像為標(biāo)簽紋理貼圖去掉字跡并反轉(zhuǎn)顏色而成,Blending Mode 為 Alpha。添加一個(gè) fast fesnel shader,取消選中 transparency,其它選項(xiàng)保持默認(rèn)不變。
21.將材質(zhì)復(fù)制給瓶頸標(biāo)簽的背面,并將color 貼圖的不透明度(opacity)設(shè)為47.5%
22.設(shè)置瓶子的材質(zhì) 為 Air.Outside 和 Air.inside 兩個(gè)層的物體新建一個(gè)材質(zhì)名為 Air: Diffuse = 0% Transparency = 100% Refraction Index = 1.003
為 Bottle.Outside 和 Bottle.Inside 兩個(gè)層的物體新建一個(gè)材質(zhì)名為 Glass.Outside: 因?yàn)椴AР皇峭耆该鞑⒂幸欢ǖ臑V光性,因此將 color 設(shè)為深綠色, 值為5% ?! eflection 值為10%,作為 fast fresnel shader 的起始值。這是因?yàn)椴AП砻娴姆垂舛葧?huì)隨視角變化而變化,因此要添加一個(gè) fast fresnel shader,當(dāng)視線與玻璃表面垂直時(shí),折射率為10%,隨著視線與表面夾角的減小,折射率會(huì)越來(lái)越高。在 Shaders 面板中添加 fast fresnel shader ,將transparency 設(shè)為 10%(視角為0度時(shí),透明度為10%)。在 Advanced 面板中, Color Highlights (玻璃高光的染色度)值為 90% ,Color Filter (光線穿過(guò)玻璃的染色度)值為 10% 。
因?yàn)椴AП砻娌⒉煌耆墓饣秸?,因此還要在 bump 通道中添加一個(gè)小比例的 Turbulence 程序紋理,將 bump 的強(qiáng)度設(shè)為 3% 。
23.制作玻璃上突起的文字效果:
如圖選擇瓶體前后左右4組面,分別賦予相應(yīng)的材質(zhì)(例如 Bottle.Back),復(fù)制 Glass.Outside 材質(zhì)的屬性,在 bump 通道中新加入一層圖像貼圖(位于 Turbulence 貼圖的上方),采用 Planar 投射方式,設(shè)置好相應(yīng)的投射坐標(biāo)軸,將Blending Mode 設(shè)為 Additive。
24.威士忌酒的材質(zhì): 顏色:R = 243 / 0.95 G = 153 / 0.60 B = 062 / 0.24 Color Highlights = 70% ,Color Filter = 100%
材質(zhì)參數(shù): Reflection = 70% Specularity = 100% Transparency = 20% 選中 doubleside。
燈光和渲染:
25.在 Backdrop/ImageWorld 中載入 kitchen_probe HDR 圖片,參數(shù)設(shè)為Heading = 80°,Brightness = 50% 。添加一些場(chǎng)景物體如桌子、酒杯等。擺放好燈光和攝像機(jī)角度,并將 AmbIEnt Intensity = 0% 。
燈光的顏色和強(qiáng)度應(yīng)與背景匹配,如下圖所示設(shè)置燈光參數(shù)。
26.在渲染選項(xiàng)中打開(kāi) Raytrace Reflections 和 Raytrace Refractions ,將 Ray Recursion Limit 設(shè)為 6 。啟用全局光。Caustics 的 Accuracy 值為 6000,Intensity 為 50%。在 Effects>Processing>Add Image Filter 中添加 Digital Confusion 插件制作場(chǎng)景的景深效果,使用一個(gè) Null 物體作為聚焦目標(biāo)物體。
建模:
因?yàn)?Lightwave 的 SubPatch 可以使用少量的可控多邊形來(lái)生成酒瓶圓滑的邊緣,還可根據(jù)攝像機(jī)與物體的距離來(lái)靈活調(diào)節(jié)模型的細(xì)分值,所以我們將在下面的步驟中使用softimage的這種方式建模。
1.測(cè)量瓶子的尺寸: 寬度=8.10cm 厚度=8.10cm 總高度=24.90cm 瓶頸高=11.40cm 瓶頸最大直徑=3.50cm 瓶蓋直徑=3.00cm
2.根據(jù)測(cè)量的參數(shù)如下圖建立3個(gè) box,作為建模時(shí)參考尺寸的背景層
11.現(xiàn)在考慮折射的問(wèn)題。 光線在真空中 的折射率為1.0,空氣中為1.003,玻璃為1.5。當(dāng)光線從空氣射入玻璃在進(jìn)入瓶子里,折射的變化為 1.003>1.5>1.003?! 榱酥谱鞒稣鎸?shí)的折射效果,我們不僅要作出瓶子的外表面,同樣也要有瓶子的內(nèi)壁。選中如圖所示的面,拷 貝到一個(gè)新的層中并反轉(zhuǎn)法線。(為了易于組織場(chǎng)景,將這個(gè)新層命名為 Bottle.Inside ,將瓶子外壁模型所在的層命名為 Bottle.outside。)使用 smooth scale 工具將 Bottle.Inside 縮小5mm,然后同過(guò) extend/scale/stretch 等工具如圖建出瓶頸部分。選擇 Bottle.outside 復(fù)制到一個(gè)新層,命名為 Air.Outside ,反轉(zhuǎn)法線。對(duì) Bottle.Inside 做同樣處理,并為新層命名為 Air.inside 。
13.下圖為瓶身和瓶頸的紋理貼圖。
在 bump 通道中再加入一層 crumple 紋理為標(biāo)簽加入一些紙制品的凹凸感。具體設(shè)置如右下圖所示。如左下圖所示在 reflection 通道中加入一個(gè)漸變貼圖。將 input 值設(shè)為 incidence angle(由攝像機(jī)和物體表面的夾角大小,來(lái)決定 reflection 通道的值。漸變條表示夾角越小,reflection 的值越大)
透明通道中,添加一個(gè) Previous Layer 的漸變貼圖層,值為100%;再添加一個(gè)圖像層,圖像為標(biāo)簽紋理貼圖去掉字跡并反轉(zhuǎn)顏色而成,Blending Mode 為 Alpha。添加一個(gè) fast fesnel shader,取消選中 transparency,其它選項(xiàng)保持默認(rèn)不變。
22.設(shè)置瓶子的材質(zhì) 為 Air.Outside 和 Air.inside 兩個(gè)層的物體新建一個(gè)材質(zhì)名為 Air: Diffuse = 0% Transparency = 100% Refraction Index = 1.003
為 Bottle.Outside 和 Bottle.Inside 兩個(gè)層的物體新建一個(gè)材質(zhì)名為 Glass.Outside: 因?yàn)椴AР皇峭耆该鞑⒂幸欢ǖ臑V光性,因此將 color 設(shè)為深綠色, 值為5% ?! eflection 值為10%,作為 fast fresnel shader 的起始值。這是因?yàn)椴AП砻娴姆垂舛葧?huì)隨視角變化而變化,因此要添加一個(gè) fast fresnel shader,當(dāng)視線與玻璃表面垂直時(shí),折射率為10%,隨著視線與表面夾角的減小,折射率會(huì)越來(lái)越高。在 Shaders 面板中添加 fast fresnel shader ,將transparency 設(shè)為 10%(視角為0度時(shí),透明度為10%)。在 Advanced 面板中, Color Highlights (玻璃高光的染色度)值為 90% ,Color Filter (光線穿過(guò)玻璃的染色度)值為 10% 。
因?yàn)椴AП砻娌⒉煌耆墓饣秸?,因此還要在 bump 通道中添加一個(gè)小比例的 Turbulence 程序紋理,將 bump 的強(qiáng)度設(shè)為 3% 。
如圖選擇瓶體前后左右4組面,分別賦予相應(yīng)的材質(zhì)(例如 Bottle.Back),復(fù)制 Glass.Outside 材質(zhì)的屬性,在 bump 通道中新加入一層圖像貼圖(位于 Turbulence 貼圖的上方),采用 Planar 投射方式,設(shè)置好相應(yīng)的投射坐標(biāo)軸,將Blending Mode 設(shè)為 Additive。
材質(zhì)參數(shù): Reflection = 70% Specularity = 100% Transparency = 20% 選中 doubleside。
25.在 Backdrop/ImageWorld 中載入 kitchen_probe HDR 圖片,參數(shù)設(shè)為Heading = 80°,Brightness = 50% 。添加一些場(chǎng)景物體如桌子、酒杯等。擺放好燈光和攝像機(jī)角度,并將 AmbIEnt Intensity = 0% 。
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