3ds Max修改足跡
在此課程中,將學習到如何將復制并粘貼的足跡擴展到整個動畫。也將學習到如何調(diào)整和彎曲腳步,并且在非均勻地形上產(chǎn)生行走效果。將為兩足動物設置跳躍的動畫。
設置課程:
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從上一個練習繼續(xù),或打開 paste_footsteps_start.max.
擴展步行:
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選中兩足動物的任意部分。
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在“Biped”卷展欄的“運動”面板中,啟用“足跡模式”。
“足跡”子對象層為激活狀態(tài),并且只能選擇足跡。
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通過右鍵單擊激活“頂” 視口,接著按下 ALT+W 使視口最大化。
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使用“選擇并移動”,區(qū)域選擇足跡 3 到足跡 7 之間的所有足跡。
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在“足跡操作”卷展欄中,單擊“復制足跡”將選中的足跡復制到緩沖區(qū)中。
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單擊“粘貼足跡”將選中的足跡粘貼到視口中。
新的足跡顯示在兩足動物當前足跡的旁邊。
顯示出粘貼的足跡。
提示:如果啟用變換 Gizmo,使用減號鍵 (-) 縮小“變換 Gizmo”,使其不會覆蓋足跡。
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新的足跡將作為集進行移動。移動這些足跡使新集中的第 1 個足跡覆蓋原始集中的第 7 個足跡。當原始集中的第 7 個足跡變?yōu)榧t色時,放開鼠標鍵。
插入原動畫的足跡?,F(xiàn)在有 11 個可見的足跡。
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按 ALT+W 以顯示四個視口。
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為了顯示“透視”視口中的整個動畫,縮小視口并使用“弧形旋轉(zhuǎn)”和“平移”調(diào)節(jié)視圖,直到可以看見兩足動物和所有的 11 個腳步。
將粘貼的足跡擴展到運動。
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在激活的“透視”視口中,播放動畫。
由于仍然處于“足跡”模式,“運動”面板可用??梢允褂?ldquo;Biped”卷展欄中的“保存文件”保存 mywalk_pasted.bip 文件。
縮放步行:
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確保“足跡”模式為啟用狀態(tài)。
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在“頂”視口中,區(qū)域選擇所有的足跡。
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在“足跡操作”卷展欄中,禁用“長度”,并且選中“寬度”。
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將“縮放”設置為 2.0 使左右腳間的空間放大為以前的兩倍。
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播放動畫。
兩足動物行走時兩腿分開。
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將“縮放”設置為 0.25 或者更小的值,將使左右足跡之間的空間減小為原來縮放尺度的一半(當前設置的四分之一)。
如果沒有提前對參數(shù)進行加倍,0.5 的設置將會使寬度縮小到原來的 50% 。
此時兩足動物的一只腳位于另一只的前面。
提示:如果角色有一只大腳,在一條線上或邊緣上行走,使用“縮放寬度”和“長度”對足跡進行調(diào)整。
縮放兩個腳步間的寬度。
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播放動畫。
兩足動物就像在拉緊的繩索上行走。
彎曲步行:
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在“頂” 視口中,從足跡 7 開始選取所有的足跡。
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在“足跡操作”卷展欄上將“彎曲”設置為 20.0。
從足跡 7 開始,足跡向左彎曲。
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播放動畫。
在不均勻地形上行走:
舉起并旋轉(zhuǎn)足跡,以創(chuàng)建在不均勻地形上行走的效果。
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確保“足跡”模式仍處于啟用狀態(tài)。
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使“透視”視口最大化。
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使用“選擇并旋轉(zhuǎn)”從足跡 4 開始選取所有的足跡。
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使用變換 Gizmo 箭頭將選中的足跡繞 X 軸旋轉(zhuǎn) -15 度左右以使足跡跨上小山。
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選取足跡 8 到足跡 11。
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讓選中的足跡繞 X 軸旋轉(zhuǎn) 21 度左右,以使足跡從山上下落。
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選中足跡 11。將其旋轉(zhuǎn)使它與柵格平行。
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播放動畫。
兩足動物的腳跟隨足跡的位置運動。
添加跳躍運動:
如果足跡動畫中有段時間兩足動物的兩只腳都沒有著地,軟件將此時段當作為跳躍。這里有很多種創(chuàng)建跳躍動畫的方法。在此過程的設置中,通過移動“軌跡視圖”中的足跡關鍵點制作跳躍動作。
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打開 footsteps_jump_start.max。
此文件為正在處理文件的一個稍長版本。它的足跡數(shù)為 15 而不是 11。
在“軌跡視圖”中移動足跡關鍵點:
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選擇 Bip01。如果沒有啟用“足跡模式”,在“Biped”卷展欄的“運動”面板中,啟用“足跡模式”。
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在“頂”視口中,單擊右鍵并從四元菜單中選擇“曲線編輯器”。
顯示“軌跡視圖”。
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在“軌跡視圖”菜單欄中,選擇“模式”>“攝影表”。
在“軌跡視圖”中顯示 Bip01 Footstep 軌跡。
提示:如果沒有顯示此軌跡,啟用“足跡模式”,然后在“攝像表”編輯器中顯示軌跡。
“攝像表”顯示特定的足跡關節(jié)點。
在以上示例圖中,每一個藍塊代表一個左足跡,每一個綠塊代表一個右足跡。塊的長度代表了行走時腳接觸地面的時間長度。藍塊和綠塊之間的空間表示左腳或右腳不支撐兩足動物的時間長度。
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使用“縮放”和“平移”導航至視口,直到能看見兩足動物和它的足跡,同時也能在“軌跡視圖”中看見“足跡”關鍵點。
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重新設置“軌跡視圖”窗口的大小,或者放大軌跡,這樣能夠看見每一個足跡上的開始幀和結(jié)束幀的號碼。
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在“軌跡視圖”中的足跡附近拖動一個方框選中足跡 11 到足跡 15,或者在視口中拖動一個選擇區(qū)域。
在“軌跡視圖”中,注意足跡 11 在第 165 幀處開始。
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在“軌跡視圖”工具欄上,單擊“滑動關鍵點”按鈕。
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在“軌跡視圖”中,單擊足跡 11 的中心并且將其拖到右邊直到 116(足跡 11 的第一幀的幀號)增加到 180。釋放鼠標。
這樣將在腳步 10 和腳步 11 之間創(chuàng)建一個間距。位于另一個兩足動物軌跡中的關鍵點調(diào)整足跡軌跡的更改。
關鍵點切換到右邊以創(chuàng)建一個間距。
在沒有腳支撐兩足動物的足跡軌跡中創(chuàng)建一片區(qū)域,將行走腳步變成跳躍腳步。
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播放動畫。
足跡間的間距創(chuàng)建一個跳躍。
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視口中,移動足跡 10 使其與足跡 9 相鄰。
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視口中,移動足跡 11 到足跡 15,這樣將創(chuàng)建更多的跳躍間距。將這些足跡沿 X 軸方向移動 5–7 個單位。
更多的跳躍間距
此時,如果縮短足跡 10 的持續(xù)時間,能夠加強跳躍。
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在“軌跡視圖”工具欄上,單擊“移動關鍵點”。
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在“軌跡視圖 - 攝影表”中,單擊足跡 10 的右邊緣。
在關鍵點的右邊顯示一個白點表示它已經(jīng)被選中。
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將足跡 10 的右邊緣向左拖,以縮短關鍵點的持續(xù)時間。更改關鍵點以使其在第 160 幀處結(jié)束。
縮短足跡 10 的持續(xù)時間。
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播放動畫并觀察跳躍。
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禁用“足跡模式”。
在跳躍前,先讓兩足動物蹲下:
為跳躍所作的準備(在足跡 9 和足跡 10 之間)看上去有點受約束,這是因為兩足動物在跳躍前未充分下蹲。重新設置垂直關鍵點將解決此問題。
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在“軌跡選擇”卷展欄的“運動”面板上,單擊“軀干垂直”。
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將時間滑塊移到第 153 幀處,此處有一個“軀干垂直”軌跡關鍵點。
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在“運動”面板上的“關鍵點信息”卷展欄中,單擊“設置關鍵點”。
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按 H 鍵,并選擇重心 Bip01。
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將重心向下移動 -5 個單位。如果兩足動物跳回到原位置,單擊“設置關鍵點”并且重試一次。如果有一個所示的下蹲位置,單擊“設置關鍵點”。
使用“軀干垂直”軌跡降低重心。
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滑動時間滑塊,觀看動畫。
運動中出現(xiàn)一處失靈。導致此問題的原因是有兩個相鄰的“軀干垂直”關鍵點。
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將時間滑塊移至第 153 幀。
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在“關鍵點信息”卷展欄中,單擊“下一個關鍵點”箭頭移動到位于第 154 幀的下一個關鍵點。單擊“刪除關鍵點”移除第二個關鍵點。
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選中 Bip01 R Foot。
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將時間滑塊移到第 167 幀。單擊“軀干垂直”并且將腳稍微抬起,使得兩足動物的膝蓋彎曲。
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設置一個自由關鍵點保持彎曲的膝蓋的位置。如果在腳著地前腳伸展過度,或者是在落下時腳伸到地里,這時需要設置一個附加的關鍵點。
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重新播放動畫并觀察差異。
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在“軌跡選擇”卷展欄中單擊“軀干旋轉(zhuǎn)”。將時間滑塊移到第 160 幀。使用變換 Gizmo 旋轉(zhuǎn)重心以使軀干向前仰俯。
現(xiàn)在,跳躍看上去更加逼真。此結(jié)果類似于 footstep_jump_final.bip 中的彈跳。
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