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3ds Max修改足跡

來源: 未知 | 責任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2017-08-09 17:07 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds Max修改足跡
在此課程中,將學習到如何將復制并粘貼的足跡擴展到整個動畫。也將學習到如何調(diào)整和彎曲腳步,并且在非均勻地形上產(chǎn)生行走效果。將為兩足動物設置跳躍的動畫。

設置課程:

  • 從上一個練習繼續(xù),或打開 paste_footsteps_start.max.

擴展步行:

  1. 選中兩足動物的任意部分。

  2. 在“Biped”卷展欄的“運動”面板中,啟用“足跡模式”。

    “足跡”子對象層為激活狀態(tài),并且只能選擇足跡。

  3. 通過右鍵單擊激活“頂” 視口,接著按下 ALT+W 使視口最大化。

  4. 使用“選擇并移動”,區(qū)域選擇足跡 3 到足跡 7 之間的所有足跡。

  5. 在“足跡操作”卷展欄中,單擊“復制足跡”將選中的足跡復制到緩沖區(qū)中。

  6. 單擊“粘貼足跡”將選中的足跡粘貼到視口中。

    新的足跡顯示在兩足動物當前足跡的旁邊。

    顯示出粘貼的足跡。

    提示:如果啟用變換 Gizmo,使用減號鍵 (-) 縮小“變換 Gizmo”,使其不會覆蓋足跡。

  7. 新的足跡將作為集進行移動。移動這些足跡使新集中的第 1 個足跡覆蓋原始集中的第 7 個足跡。當原始集中的第 7 個足跡變?yōu)榧t色時,放開鼠標鍵。

    插入原動畫的足跡?,F(xiàn)在有 11 個可見的足跡。

  8. 按 ALT+W 以顯示四個視口。

  9. 為了顯示“透視”視口中的整個動畫,縮小視口并使用“弧形旋轉(zhuǎn)”和“平移”調(diào)節(jié)視圖,直到可以看見兩足動物和所有的 11 個腳步。

    將粘貼的足跡擴展到運動。

  10. 在激活的“透視”視口中,播放動畫。

    由于仍然處于“足跡”模式,“運動”面板可用??梢允褂?ldquo;Biped”卷展欄中的“保存文件”保存 mywalk_pasted.bip 文件。

縮放步行:

  1. 確保“足跡”模式為啟用狀態(tài)。

  2. 在“頂”視口中,區(qū)域選擇所有的足跡。

  3. 在“足跡操作”卷展欄中,禁用“長度”,并且選中“寬度”。

  4. 將“縮放”設置為 2.0 使左右腳間的空間放大為以前的兩倍。

  5. 播放動畫。

    兩足動物行走時兩腿分開。

  6. 將“縮放”設置為 0.25 或者更小的值,將使左右足跡之間的空間減小為原來縮放尺度的一半(當前設置的四分之一)。

    如果沒有提前對參數(shù)進行加倍,0.5 的設置將會使寬度縮小到原來的 50% 。

    此時兩足動物的一只腳位于另一只的前面。

    提示:如果角色有一只大腳,在一條線上或邊緣上行走,使用“縮放寬度”和“長度”對足跡進行調(diào)整。

    縮放兩個腳步間的寬度。

  7. 播放動畫。

    兩足動物就像在拉緊的繩索上行走。

彎曲步行:

  1. 在“頂” 視口中,從足跡 7 開始選取所有的足跡。

  2. 在“足跡操作”卷展欄上將“彎曲”設置為 20.0。

    從足跡 7 開始,足跡向左彎曲。

  3. 播放動畫。

在不均勻地形上行走:

舉起并旋轉(zhuǎn)足跡,以創(chuàng)建在不均勻地形上行走的效果。

  1. 確保“足跡”模式仍處于啟用狀態(tài)。

  2. 使“透視”視口最大化。

  3. 使用“選擇并旋轉(zhuǎn)”從足跡 4 開始選取所有的足跡。

  4. 使用變換 Gizmo 箭頭將選中的足跡繞 X 軸旋轉(zhuǎn) -15 度左右以使足跡跨上小山。

  5. 選取足跡 8 到足跡 11。

  6. 讓選中的足跡繞 X 軸旋轉(zhuǎn) 21 度左右,以使足跡從山上下落。

  7. 選中足跡 11。將其旋轉(zhuǎn)使它與柵格平行。

  8. 播放動畫。

    兩足動物的腳跟隨足跡的位置運動。

添加跳躍運動:

如果足跡動畫中有段時間兩足動物的兩只腳都沒有著地,軟件將此時段當作為跳躍。這里有很多種創(chuàng)建跳躍動畫的方法。在此過程的設置中,通過移動“軌跡視圖”中的足跡關鍵點制作跳躍動作。

  • 打開 footsteps_jump_start.max。

    此文件為正在處理文件的一個稍長版本。它的足跡數(shù)為 15 而不是 11。

在“軌跡視圖”中移動足跡關鍵點:

  1. 選擇 Bip01。如果沒有啟用“足跡模式”,在“Biped”卷展欄的“運動”面板中,啟用“足跡模式”。

  2. 在“頂”視口中,單擊右鍵并從四元菜單中選擇“曲線編輯器”。

    顯示“軌跡視圖”。

  3. 在“軌跡視圖”菜單欄中,選擇“模式”>“攝影表”。

    在“軌跡視圖”中顯示 Bip01 Footstep 軌跡。

    提示:如果沒有顯示此軌跡,啟用“足跡模式”,然后在“攝像表”編輯器中顯示軌跡。

    “攝像表”顯示特定的足跡關節(jié)點。

    在以上示例圖中,每一個藍塊代表一個左足跡,每一個綠塊代表一個右足跡。塊的長度代表了行走時腳接觸地面的時間長度。藍塊和綠塊之間的空間表示左腳或右腳不支撐兩足動物的時間長度。

  4. 使用“縮放”和“平移”導航至視口,直到能看見兩足動物和它的足跡,同時也能在“軌跡視圖”中看見“足跡”關鍵點。

  5. 重新設置“軌跡視圖”窗口的大小,或者放大軌跡,這樣能夠看見每一個足跡上的開始幀和結(jié)束幀的號碼。

  6. 在“軌跡視圖”中的足跡附近拖動一個方框選中足跡 11 到足跡 15,或者在視口中拖動一個選擇區(qū)域。

    在“軌跡視圖”中,注意足跡 11 在第 165 幀處開始。

  7. 在“軌跡視圖”工具欄上,單擊“滑動關鍵點”按鈕。

  8. 在“軌跡視圖”中,單擊足跡 11 的中心并且將其拖到右邊直到 116(足跡 11 的第一幀的幀號)增加到 180。釋放鼠標。

    這樣將在腳步 10 和腳步 11 之間創(chuàng)建一個間距。位于另一個兩足動物軌跡中的關鍵點調(diào)整足跡軌跡的更改。

    關鍵點切換到右邊以創(chuàng)建一個間距。

    在沒有腳支撐兩足動物的足跡軌跡中創(chuàng)建一片區(qū)域,將行走腳步變成跳躍腳步。

  9. 播放動畫。

    足跡間的間距創(chuàng)建一個跳躍。

  10. 視口中,移動足跡 10 使其與足跡 9 相鄰。

  11. 視口中,移動足跡 11 到足跡 15,這樣將創(chuàng)建更多的跳躍間距。將這些足跡沿 X 軸方向移動 5–7 個單位。

    更多的跳躍間距

    此時,如果縮短足跡 10 的持續(xù)時間,能夠加強跳躍。

  12. 在“軌跡視圖”工具欄上,單擊“移動關鍵點”。

  13. 在“軌跡視圖 - 攝影表”中,單擊足跡 10 的右邊緣。

    在關鍵點的右邊顯示一個白點表示它已經(jīng)被選中。

  14. 將足跡 10 的右邊緣向左拖,以縮短關鍵點的持續(xù)時間。更改關鍵點以使其在第 160 幀處結(jié)束。

    縮短足跡 10 的持續(xù)時間。

  15. 播放動畫并觀察跳躍。

  16. 禁用“足跡模式”。

在跳躍前,先讓兩足動物蹲下:

為跳躍所作的準備(在足跡 9 和足跡 10 之間)看上去有點受約束,這是因為兩足動物在跳躍前未充分下蹲。重新設置垂直關鍵點將解決此問題。

  1. 在“軌跡選擇”卷展欄的“運動”面板上,單擊“軀干垂直”。

  2. 將時間滑塊移到第 153 幀處,此處有一個“軀干垂直”軌跡關鍵點。

  3. 在“運動”面板上的“關鍵點信息”卷展欄中,單擊“設置關鍵點”。

  4. 按 H 鍵,并選擇重心 Bip01。

  5. 將重心向下移動 -5 個單位。如果兩足動物跳回到原位置,單擊“設置關鍵點”并且重試一次。如果有一個所示的下蹲位置,單擊“設置關鍵點”。

    使用“軀干垂直”軌跡降低重心。

  6. 滑動時間滑塊,觀看動畫。

    運動中出現(xiàn)一處失靈。導致此問題的原因是有兩個相鄰的“軀干垂直”關鍵點。

  7. 將時間滑塊移至第 153 幀。

  8. 在“關鍵點信息”卷展欄中,單擊“下一個關鍵點”箭頭移動到位于第 154 幀的下一個關鍵點。單擊“刪除關鍵點”移除第二個關鍵點。

  9. 選中 Bip01 R Foot。

  10. 將時間滑塊移到第 167 幀。單擊“軀干垂直”并且將腳稍微抬起,使得兩足動物的膝蓋彎曲。

  11. 設置一個自由關鍵點保持彎曲的膝蓋的位置。如果在腳著地前腳伸展過度,或者是在落下時腳伸到地里,這時需要設置一個附加的關鍵點。

  12. 重新播放動畫并觀察差異。

     

  13. 在“軌跡選擇”卷展欄中單擊“軀干旋轉(zhuǎn)”。將時間滑塊移到第 160 幀。使用變換 Gizmo 旋轉(zhuǎn)重心以使軀干向前仰俯。

    現(xiàn)在,跳躍看上去更加逼真。此結(jié)果類似于 footstep_jump_final.bip 中的彈跳。



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