3dMax燈光基礎(chǔ)
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3dMax燈光基礎(chǔ) 效果圖
光線基礎(chǔ)
這一部分我們來討論所有類型的光線和如何更好的控制它們。
光的路線
首先要了解光是如何反射的,才能正確的模擬它們。
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描 述:光源發(fā)射出一束光,強度為 100% , falloff 的值決定了光線強度減弱的速度。當(dāng)碰到障礙物,就會反射,反射強度依賴于物體的不同材質(zhì)。拋光的金屬會反射大約 50%-70% 的強度。黑色的橡膠則只能反射 10%-30% 。光線角(橙色箭頭)依賴于材質(zhì)的粗糙程度。粗糙程度越高則反射光線越趨向于分散,而不是只朝一個方向。
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如果材質(zhì)是透明會怎樣?3dMax燈光的光線會在物體內(nèi)部分散,當(dāng)然強度和角度依賴于不同的材質(zhì)。
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最大的問題在于靠近邊角的地方,這里3dMax燈光的光線反射的角度和距離都非常短。
這個圖片是用了一個 spotlight ,用了 hard raytraced shodow ,和一個 surrounding light-emittering sphere 。
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3dMax燈光光線類型常用的有 3 種
1. INFINITE LIGHTS
2. POINT LIGHTS
3. SPOT LIGHTS
INFINITE LIGHTS
大多用于模擬太陽光,因為它是平行的。也就是說,只有角度,沒有位置。多用來產(chǎn)生陰影。
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POINT LIGHTS多用來做反射,填充光。
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point light 產(chǎn)生陰影的效果很差。唯一的方法是用 raytrace 。
如果選用了 shadowmap ,渲染器必須渲染 6 個 depthmap ,如果用了 shaw softness ,那效果更糟。
SPOT LIGHTS用于任何東西。
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可用于陰影和反射。最重要的,可以限制陰影的區(qū)域。(尤其對于 shadowmap )。
反射的使用方法:
* 設(shè)置 cone angle 為 0 , spread angle 根據(jù)需要設(shè)置。
* 關(guān)掉陰影。
* 選擇正確的光線顏色代表 "emitter material" 。
* 放在光源物體里面,朝向正確的角度。
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