maya教程:一個戰(zhàn)場場景的制作思路和過程
來源:
未知 |
責任編輯:嘀咕 |
發(fā)布時間: 2017-07-25 14:43 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖?a href="http://trusteddivorcelawyers.com/special/mayastudy/">maya教程,講解一個戰(zhàn)場場景的制作思路和過程。
首先看一下效果圖。
中文譯本:
程序
我的名字叫Sung-Gyu Jeon,我是Webzen公司的3D制作總監(jiān)。這個場景是為了一個新的網絡游戲“Castle Siege”所制作的。
我的目標是描述一個生動的,很棒的戰(zhàn)爭場景,但是我所有的時間不是很多。只有一個月的時間,所以我必須花時間深思考慮我的設計思路。
我首先從一些偉大的電影和別人的一些作品中吸取一些元素。
我相信這樣一句話:out of nothing,nothing comes。如果我們使用很多其他人的作品來學習,并且做個參照,而制作出了更為偉大的作品,那么我們同樣屬于原創(chuàng)和創(chuàng)新。
我考慮到他應該是擁有自己的靈感和借鑒別的作品優(yōu)點的基礎上的。我花上了一個星期來做這些事情,接著我開始了我的3D制作工作。
建模與紋理
因為之前已經有無數的藝術家介紹著他們建模和紋理的一些經驗,所以這里我就不詳細說明了。在這里,我建造了兩個主要的角色:黑暗公爵和魔法騎士。黑暗公 爵大部分都是手動建模制作的細節(jié),而魔法騎士則主要是使用displacement(置換)貼圖進行細節(jié)刻畫的。為了給你一些思慮,我發(fā)上我角色的線框 圖。
燈光和渲染
在這個場景中,最大的挑戰(zhàn)不是紋理和建模,而是燈光和渲染部分。因為有巨大的多邊形數據量,所以我要花上很多的時間來,校對布光與實際渲染以后燈光效果是否一致,這里需要非常大的耐性。
渲染方面我通常都是使用mentalray來進行渲染,但是這里我使用的是MAYA的默認渲染,因為這個場景面數實在太多,并且還包含了置換貼圖。場景中的主光是在場景背后的哪個燈光,并且再在各個黑暗點的地方進行補光。燈光可以繼續(xù)增加,直到你感覺比較滿意了為止。
燈光是這個場景中非常重要的部分,但是更重要的是讓場景更有層次感。這個場景我是使用了10個圖層進行渲染。從第一到第五個圖層都是對這些各個物體進行 的渲染,第六層是地面陰影渲染。第七層是體積光和表面光的渲染。第八層是燈光源頭的渲染。第九層是地面灰塵,最后一層是Z深度通道的渲染。
這里我將所有的對象都使用渲染的方法都提取出來,其他諸如塵土,高光等都是在PHOTOSHOP下進行控制。
效果圖2。
合成和最后圖象
合成和圖象的校訂都是在PHOTOSHOP下面進行的。我將開始渲染的所有圖層都加到一起,調節(jié)各個圖層之間的混合,而體積光,閃光灰塵這些都要借助Z通道進行組接。
我大膽的改變了這些圖層的效果。
我需要準時完成,所以我需要使用盡量多的圖層,在PHOTOSHOP下面盡可能快的修改合成。這里有有用的一個層就是Z通道,它將應用到所有的圖層。
開始的時候,我也覺得這是一個不可能完成的任務,但是最后我卻做下來了。這里我要感謝Dong Hyun Kang和Hyun Syung Kim給我提出的建議。
我的電腦配置:Compaq PC,雙Xeon 2.0,2GB內存,操作系統:WINDOWS XP,顯卡:NVIDIA Quadro4 750 XGL,另外還使用了Wacom Intuos2 6*8的手繪板。
附上幾張圖。
圖2。
其他maya教程推薦:MAYA流體教程之水的模擬
首先看一下效果圖。
中文譯本:
程序
我的名字叫Sung-Gyu Jeon,我是Webzen公司的3D制作總監(jiān)。這個場景是為了一個新的網絡游戲“Castle Siege”所制作的。
我的目標是描述一個生動的,很棒的戰(zhàn)爭場景,但是我所有的時間不是很多。只有一個月的時間,所以我必須花時間深思考慮我的設計思路。
我首先從一些偉大的電影和別人的一些作品中吸取一些元素。
我相信這樣一句話:out of nothing,nothing comes。如果我們使用很多其他人的作品來學習,并且做個參照,而制作出了更為偉大的作品,那么我們同樣屬于原創(chuàng)和創(chuàng)新。
我考慮到他應該是擁有自己的靈感和借鑒別的作品優(yōu)點的基礎上的。我花上了一個星期來做這些事情,接著我開始了我的3D制作工作。
建模與紋理
因為之前已經有無數的藝術家介紹著他們建模和紋理的一些經驗,所以這里我就不詳細說明了。在這里,我建造了兩個主要的角色:黑暗公爵和魔法騎士。黑暗公 爵大部分都是手動建模制作的細節(jié),而魔法騎士則主要是使用displacement(置換)貼圖進行細節(jié)刻畫的。為了給你一些思慮,我發(fā)上我角色的線框 圖。
燈光和渲染
在這個場景中,最大的挑戰(zhàn)不是紋理和建模,而是燈光和渲染部分。因為有巨大的多邊形數據量,所以我要花上很多的時間來,校對布光與實際渲染以后燈光效果是否一致,這里需要非常大的耐性。
渲染方面我通常都是使用mentalray來進行渲染,但是這里我使用的是MAYA的默認渲染,因為這個場景面數實在太多,并且還包含了置換貼圖。場景中的主光是在場景背后的哪個燈光,并且再在各個黑暗點的地方進行補光。燈光可以繼續(xù)增加,直到你感覺比較滿意了為止。
燈光是這個場景中非常重要的部分,但是更重要的是讓場景更有層次感。這個場景我是使用了10個圖層進行渲染。從第一到第五個圖層都是對這些各個物體進行 的渲染,第六層是地面陰影渲染。第七層是體積光和表面光的渲染。第八層是燈光源頭的渲染。第九層是地面灰塵,最后一層是Z深度通道的渲染。
這里我將所有的對象都使用渲染的方法都提取出來,其他諸如塵土,高光等都是在PHOTOSHOP下進行控制。
效果圖2。
合成和最后圖象
合成和圖象的校訂都是在PHOTOSHOP下面進行的。我將開始渲染的所有圖層都加到一起,調節(jié)各個圖層之間的混合,而體積光,閃光灰塵這些都要借助Z通道進行組接。
我大膽的改變了這些圖層的效果。
我需要準時完成,所以我需要使用盡量多的圖層,在PHOTOSHOP下面盡可能快的修改合成。這里有有用的一個層就是Z通道,它將應用到所有的圖層。
開始的時候,我也覺得這是一個不可能完成的任務,但是最后我卻做下來了。這里我要感謝Dong Hyun Kang和Hyun Syung Kim給我提出的建議。
我的電腦配置:Compaq PC,雙Xeon 2.0,2GB內存,操作系統:WINDOWS XP,顯卡:NVIDIA Quadro4 750 XGL,另外還使用了Wacom Intuos2 6*8的手繪板。
附上幾張圖。
圖2。
其他maya教程推薦:MAYA流體教程之水的模擬
- Tags:Maya教程
-
分享到:
相關文章
網友評論
全部評論:0條