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Maya無縫建模簡介

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2017-07-25 14:10 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?a href="http://trusteddivorcelawyers.com/special/mayastudy/">maya建模教程介紹Maya無縫建模。

1.簡介
NUBS 對象簡歷和船體可見之前選定的面刪除后,合并后的多邊形表面的多邊形表面平滑有時我們需要有無縫的人物模型。但我們可以看到,應(yīng)該使用有機(jī)形式NURBS 模型動畫,而不是多邊形。,如果一個2度的NURBS曲面轉(zhuǎn)換多邊形表面用四邊形控制點(diǎn)方法然后平滑平滑工具或轉(zhuǎn)換細(xì)分曲面,其曲率是相同的。因此,以創(chuàng) 建無縫的模型,它是需要完成以下:1。創(chuàng)建2度NURBS曲面,其中有相同的極值點(diǎn)的坐標(biāo)。為了獲得這樣的結(jié)果,你可以使用作為邊界的曲線,這種建模工具建立的表面,拉伸,旋轉(zhuǎn)等編輯的表面可以使用工匠刷。要獲取坐標(biāo)的曲面和曲線的終點(diǎn),我已經(jīng)使用捕捉點(diǎn)模式匹配。材料分配到所有的表面。

2.所有NURBS曲面轉(zhuǎn)換成多邊形的(四邊形與控制點(diǎn)方法)。如果法線表 面定向到不同的側(cè)面(使用背面剔除的模式來測試它),你需要做這些法線表面逆轉(zhuǎn)。而逃避問題,你需要選擇所有的面和應(yīng)用的紋理映射編輯Poligons /紋理/ UV的標(biāo)準(zhǔn)化。選擇所有的多邊形對象,然后將它們結(jié)合到一個對象。在這個階段中,我們使我們的模型無縫表面,使用這些工具合并邊緣,合并頂點(diǎn)或合并多條 邊。而現(xiàn)在,如果我們使用平滑工具,我們有相同的曲率無縫模型作為初始NURBS曲面。使用這種方法容易使任何復(fù)雜的字符,忽略使用細(xì)分曲面的必要性。 

此方法的優(yōu)點(diǎn)是: 

1。無縫模型與NURBS質(zhì)量。

 

  2。高的控制模型的曲率,在一個階段的建模和動畫程序期間。




3。NURBS具有相同的紋理映射。事實(shí)是,在轉(zhuǎn)換周期NURBS紋理映射會受到干擾(如一個球體,圓錐)。要更正此有必要轉(zhuǎn)換周期NURBS閉式-使用分離操作。


 

 

4。實(shí)時播放動畫沒有平滑的多邊形模型。


5。最終模型的詳細(xì)的控制。


其他maya建模教程推薦:Maya企鵝nurbs無縫建模

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