Maya教程:眼睛建模
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責任編輯:嘀咕 |
發(fā)布時間: 2017-06-26 08:57 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)鞰aya教程講解眼睛建模
今天Maya教程為您帶來的是眼睛建模教程。單獨畫一個眼球看似驚悚,實際上卻是角色中不可或缺的部分。下面我們就來具體看看。
1:這里建立一個簡單的眼睛,目的是讓大家怎樣使得他看來真實。然后貼圖,你可以貼上人或動物的眼睛圖片或者自己繪制了。
在這里我使用簡單的程序貼圖,目的是向大家展示貼圖最好的途徑。
在這個教學中我假設你有一定的Maya的NURBS建?;A。
2:仔細看解剖,我們發(fā)現(xiàn)眼睛分為兩部分:第一外面(鞏膜和角膜),第二里面(虹膜、晶體和瞳孔)。我們會按照解剖建立眼球,除了晶體。
如果我們在瞳孔后面建立一個晶體,但是眼球里面是黑色的,所以根本不起作用。
3:首先建立一個nurbs球體,在x軸上旋轉90度,然后切換到isoparm模式,選擇離頂點最近的那條isoparm,分離曲面。刪除頂端的小圓。
4:下一步添加更多的isoparm在確定眼睛的形狀,我們需要在頂端建立一條isoparm,然后剪切形成瞳孔。另外兩條isoparm定義鞏膜的周長(也就是眼睛有顏色的地方了),最后添加一條isoparm在中間,如下圖:
5:現(xiàn)在切換到hull模式,選擇前面4個hull,按z軸移動建立一個平整的區(qū)域。
6:把中間的hull(第三條hull)向里面稍微移動,這樣可以給眼睛添加一些深度。如圖5。
現(xiàn)在選擇的一條hull(也就是在頂端的那一條),向里面拖動他適當?shù)目s放來使它圍繞瞳孔:
7、眼睛里面部分已經(jīng)建立,看看怎樣貼圖:
在hypershade建立一個新的blinn材質,材質參數(shù)如下:
Eccentricity: 0.500
Specular Roll Off: 0.200
Specular Color: 1 1 1 (或有一點灰)
Reflectivity: 0.000
要更加真實我們在Specular and Diffusion通道添加貼圖:
下面建立一個ramp節(jié)點并連接到blinn材質的color屬性:
8:一定把ramp類型設定為U Ramp。
在離頂端的一條線是瞳孔,他必須圍繞這個頂部。第二根線,綠色的那一條,是虹膜的顏色,第三條線是虹膜的邊。
在虹膜(綠色部分)我們建立一個noise貼圖:
9:在color gain建立另一個ramp貼圖并設置2d texture中的repeat V為5。
10:建立的shader network應該和下面近似:
11:現(xiàn)在我們已經(jīng)制作完了眼球外面形狀,這是一個很簡單的模型,事實上就是一個稍微調整了一下的球體。
選擇頂端的hull并移動一點。
為了模擬瞳孔后面的黑暗區(qū)域,我們建立一個hemisphere,縮小它放在瞳孔后面,調整它的法線指向里面。
外面部分的材質是一個phong。
Color:0 0 0 (或者深灰色)
Transparency:0 0.00 0.85 (HSV)
Cosine Power:100
Specular color:1 1 1 (最好是淺灰色)
Refractive Index:1.337 (假如你要使用光線跟蹤)
瞳孔后面的黑色物體是用lambert材質,所有顏色調為黑色。
12、如果你要使用文件貼圖也很簡單的:
在Hypershade建立一個新的file texture節(jié)點,連接到blinn材質的color屬性上,連接3dTexturePlacemet節(jié)點到projection節(jié)點,放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box。
這里是我建立的眼球,我使用的是文件貼圖。
以上就是今天的眼睛建模Maya教程,希望能對您有所幫助。
其他maya教程推薦:Maya粒子制作魚群游動動畫
今天Maya教程為您帶來的是眼睛建模教程。單獨畫一個眼球看似驚悚,實際上卻是角色中不可或缺的部分。下面我們就來具體看看。
1:這里建立一個簡單的眼睛,目的是讓大家怎樣使得他看來真實。然后貼圖,你可以貼上人或動物的眼睛圖片或者自己繪制了。
在這里我使用簡單的程序貼圖,目的是向大家展示貼圖最好的途徑。
在這個教學中我假設你有一定的Maya的NURBS建?;A。
2:仔細看解剖,我們發(fā)現(xiàn)眼睛分為兩部分:第一外面(鞏膜和角膜),第二里面(虹膜、晶體和瞳孔)。我們會按照解剖建立眼球,除了晶體。
如果我們在瞳孔后面建立一個晶體,但是眼球里面是黑色的,所以根本不起作用。
3:首先建立一個nurbs球體,在x軸上旋轉90度,然后切換到isoparm模式,選擇離頂點最近的那條isoparm,分離曲面。刪除頂端的小圓。
4:下一步添加更多的isoparm在確定眼睛的形狀,我們需要在頂端建立一條isoparm,然后剪切形成瞳孔。另外兩條isoparm定義鞏膜的周長(也就是眼睛有顏色的地方了),最后添加一條isoparm在中間,如下圖:
5:現(xiàn)在切換到hull模式,選擇前面4個hull,按z軸移動建立一個平整的區(qū)域。
6:把中間的hull(第三條hull)向里面稍微移動,這樣可以給眼睛添加一些深度。如圖5。
現(xiàn)在選擇的一條hull(也就是在頂端的那一條),向里面拖動他適當?shù)目s放來使它圍繞瞳孔:
7、眼睛里面部分已經(jīng)建立,看看怎樣貼圖:
在hypershade建立一個新的blinn材質,材質參數(shù)如下:
Eccentricity: 0.500
Specular Roll Off: 0.200
Specular Color: 1 1 1 (或有一點灰)
Reflectivity: 0.000
要更加真實我們在Specular and Diffusion通道添加貼圖:
下面建立一個ramp節(jié)點并連接到blinn材質的color屬性:
8:一定把ramp類型設定為U Ramp。
在離頂端的一條線是瞳孔,他必須圍繞這個頂部。第二根線,綠色的那一條,是虹膜的顏色,第三條線是虹膜的邊。
在虹膜(綠色部分)我們建立一個noise貼圖:
9:在color gain建立另一個ramp貼圖并設置2d texture中的repeat V為5。
10:建立的shader network應該和下面近似:
11:現(xiàn)在我們已經(jīng)制作完了眼球外面形狀,這是一個很簡單的模型,事實上就是一個稍微調整了一下的球體。
選擇頂端的hull并移動一點。
為了模擬瞳孔后面的黑暗區(qū)域,我們建立一個hemisphere,縮小它放在瞳孔后面,調整它的法線指向里面。
外面部分的材質是一個phong。
Color:0 0 0 (或者深灰色)
Transparency:0 0.00 0.85 (HSV)
Cosine Power:100
Specular color:1 1 1 (最好是淺灰色)
Refractive Index:1.337 (假如你要使用光線跟蹤)
瞳孔后面的黑色物體是用lambert材質,所有顏色調為黑色。
12、如果你要使用文件貼圖也很簡單的:
在Hypershade建立一個新的file texture節(jié)點,連接到blinn材質的color屬性上,連接3dTexturePlacemet節(jié)點到projection節(jié)點,放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box。
這里是我建立的眼球,我使用的是文件貼圖。
以上就是今天的眼睛建模Maya教程,希望能對您有所幫助。
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