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zbrush人頭建模教程

來(lái)源: 納金網(wǎng) | 責(zé)任編輯:master、lin | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-24 08:58 | 瀏覽量:
     這篇zbrush人頭建模教程個(gè)人覺(jué)得還是蠻不錯(cuò)的,教程主要介紹的是zb人頭部分的建模雕刻過(guò)程。希望對(duì)大家有用!
     效果圖:
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         關(guān)于圖像
      在不少畫(huà)廊中都有大量肖像渲染圖。我總是被那些高畫(huà)質(zhì)的mentalray快速皮膚材質(zhì)(fastskinshader)打動(dòng),一旦理解了這種皮膚材質(zhì)怎樣工作的基本概念
     之后,創(chuàng)建它將是多么的容易。因?yàn)槲抑挥衏inema 4d這個(gè)軟件。mentalray對(duì)我而言就不是一個(gè)選擇了。但在cinema 4d中可以渲染真實(shí)可信的皮膚么?
     我打算用這個(gè)項(xiàng)目來(lái)找出答案。
 zbrush人頭建模教程   納金網(wǎng)
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         建模
    我通常會(huì)以一個(gè)簡(jiǎn)單的立方體來(lái)作為創(chuàng)建3d模型的第一個(gè)步驟。我知道很多人喜歡點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的建模方式,但我喜歡在一個(gè)盒子上不斷的切割來(lái)添加細(xì)節(jié),
    一步接一步的。方盒式建模可讓我快速勾勒出輪廓的基本形狀,這樣可以有更好的感覺(jué)來(lái)把握模型比例。由于我使用了一些很好的參考素材,所以可以作用于任何建模技術(shù)。
    臉部建模完成了,我開(kāi)始展開(kāi)uvs(它是三維工作中最惱人的部分)。幸運(yùn)的是,我發(fā)現(xiàn)了headus制作的 uvlayout,一個(gè)自動(dòng)展開(kāi)3d多邊形的程序。
    紋理
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    為了在他臉部添加紋理,我將模型導(dǎo)入到zbrush中,通過(guò)zbrush工具投射到模型上的每一寸紋理都來(lái)自高分辨率的照片。wesclei barbosa曾寫(xiě)過(guò)一個(gè)教程,
    來(lái)看教授如何制作這部分。
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    這是最終頭部紋理的大致效果:
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     我使用同樣的紋理來(lái)創(chuàng)建皮膚的細(xì)節(jié)。我將它轉(zhuǎn)成黑白圖像,并用它在zbrush中創(chuàng)建了一個(gè)遮罩。現(xiàn)在我可以使用膨脹畫(huà)筆來(lái)雕琢所有皮膚的細(xì)節(jié)了。
     這技術(shù)在視頻教程中有說(shuō)明。我也收集了一些利用自定義畫(huà)筆來(lái)刻畫(huà)頭發(fā)的教程。最后我創(chuàng)建并提取了一張頭部的置換貼圖。
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         皮膚材質(zhì)
    現(xiàn)在最難的部分來(lái)啦:建立皮膚材質(zhì)。對(duì)于這幅圖像我使用了棉紗皮膚材質(zhì)(reel skin shader),它是cinema 4d的一個(gè)材質(zhì)插件,可允許你為皮膚創(chuàng)建不同的
    圖層并且也可包含sss效果,并能夠通過(guò)設(shè)定參數(shù),表面和半透明來(lái)為你解決一些煩惱。材質(zhì)將加載在亮度通道中。
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    如你在左圖中看到的那樣,大部分的紋理已經(jīng)被材質(zhì)給覆蓋了,這是因?yàn)樵谶@次渲染測(cè)試中我只加載了色彩貼圖的緣故,在右邊的圖片中我使用了一張外表皮貼圖
    和一張真皮貼圖,并以一張權(quán) 重貼圖混合在一起。所有的貼圖相對(duì)于原來(lái)的色彩貼圖都是修正版本。
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    這是加載過(guò)不同貼圖后的亮度通道。默認(rèn)的色彩貼圖被加載在標(biāo)準(zhǔn)的電影色彩通道中。
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    我認(rèn)為默認(rèn)的c4d色彩通道是非常容易建立的,這就是我為什么要空著‘計(jì)算表面材質(zhì)’這選項(xiàng)的原因。我使用了‘計(jì)算高光’來(lái)創(chuàng)建皮膚上平滑的光輝
  (看下面這幅圖)。標(biāo)準(zhǔn)的c4d高光通道已被用     來(lái)創(chuàng)建物體邊緣美妙而尖銳的高光(例如嘴唇和鼻子)。這兩種高光通道都被限制在一張貼圖中。
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    最終的皮膚材質(zhì)由六種不同通道組成:色彩,漫反射,亮度(夾帶棉紗材質(zhì)),凹凸,置換,高光和高光色彩通道。
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    場(chǎng)景
    我快速的創(chuàng)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的t恤模型,導(dǎo)入zbrush中,將它倍除了幾次并用膨脹筆刷在上面雕刻了些衣服皺紋。我也創(chuàng)建了手臂和肩膀并將每一物件在cinema中合成。
    因?yàn)闆](méi)有必要在t恤上使用置換貼圖,我就從zbrush中簡(jiǎn)單輸出了這個(gè)高分辨率的面片。
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     t恤紋理是胡亂以一些濾鏡和減淡加深工具繪制的。
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        布光
    因?yàn)槊藜喥つw材質(zhì)在全局光渲染中不起作用,所以在這張圖像中我沒(méi)能使用上全局光,也因此我必須得使用cinema的燈光。
    我以以下參數(shù)創(chuàng)建了三個(gè)點(diǎn)光源:主光115 %填充區(qū)域光95 %邊緣背光190 %
       頭發(fā)
    現(xiàn)在最有趣的部分來(lái)啦:發(fā)型和胡須。針對(duì)這個(gè)工作我使用了cinema的頭發(fā)模塊。我創(chuàng)建了另外兩張貼圖:一張針對(duì)胡須的透明貼圖和一張針對(duì)頭發(fā)的透明貼圖。
    兩張貼圖都加載進(jìn)了頭發(fā)物件的     密      度通道。不幸的是密度貼圖不會(huì)在編輯視圖中起作用。它只會(huì)在最終渲染中顯示。因此我認(rèn)為如果你的電腦有足夠內(nèi)存的話
    可以將 “編輯”標(biāo)簽設(shè)置為“顯示”。
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    我為眼睛創(chuàng)建了眼睫毛和一個(gè)濕的圖層。針對(duì)眼睫毛我選擇了眼睛周邊的一圈邊線,以它為參考創(chuàng)建了樣條曲線并按下了“增加頭發(fā)”按鈕。
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    渲染和張貼產(chǎn)品
    帶有棉紗皮膚材質(zhì)和置換貼圖的渲染需要花4-5小時(shí)(沒(méi)有置換貼圖的話只需要一個(gè)半小時(shí))。我將頭發(fā)和胡須分離渲染并在photoshop中合成。
    此外我也渲染了環(huán)境反彈并疊加在圖上。這時(shí)眼睛看起來(lái)的效果我不怎么滿意。因此我拷貝了部分眼睛的圖片,將它疊加在圖像上。最終我做了
    些色彩的校正,應(yīng)用了高斯模糊來(lái)模擬景深并增加了一個(gè)噪點(diǎn)圖層,這就是最終的圖像。
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