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ZBRUSH制作鳥羽毛效果解析

來源: 納金網(wǎng) | 責(zé)任編輯:master、lin | 發(fā)布時間: 2017-08-25 09:55 | 瀏覽量:
    教程向納金網(wǎng)的朋友們介紹用ZBRUSH制作鳥羽毛的方法和思路,教程難度中等偏上,個人學(xué)習(xí)之后覺得這篇教程還是挺不錯的,轉(zhuǎn)發(fā)過來和納金網(wǎng)的朋友們一起分享學(xué)習(xí)了,先來看看最終的效果圖吧:
 ZBRUSH制作鳥羽毛效果解析  納金網(wǎng)
    具體的制作步驟如下:
    首先在Tool面板下選擇zsphere來創(chuàng)建初始形態(tài)。
    一旦你創(chuàng)建了頭部方向,通常情況下可以在Preview窗口來確定模型的腦袋是朝向前方的,也就是Z軸的外方向,如果不是,調(diào)成這樣,然后點擊Store。(圖01)
 ZBRUSH制作鳥羽毛效果解析  納金網(wǎng)
圖01
    下一步來放置眼睛,因為后面的雕刻是圍繞眼睛來的,所以,眼睛的位置給予我們一個固定的位置參考。根據(jù)找到的鳥的參考圖片態(tài)放置眼睛的位置和確定眼睛的大小。在Tool欄目中導(dǎo)入一個多邊形     的球體,然后在選擇剛才制作的zshpere,把導(dǎo)入的多邊形球體定義為他的子物體Tool:Subtool and Append,然后使用TRANSPOSE工具把多邊形球體放置到適當(dāng)?shù)奈恢煤驼{(diào)節(jié)大適當(dāng)大小。(圖02)
 ZBRUSH制作鳥羽毛效果解析  納金網(wǎng)
圖02
    一旦你得多邊形球體被放好并且處于選擇中,我們可以點擊Tool:Clone來克隆一個新的眼球,然后Append成為頭部的另外一個子物體,然后把克隆出來的多邊形球體Tool:Geometry:Del Lower 來刪除掉低級別的細分,這將確保一會能夠鏡像。然后點擊Tool:Deformation:Mirror x這樣就完成眼睛這部分,現(xiàn)在是給這些subtools命名的時候了,頭部叫稱為birdhead,眼睛就簡單的劃分為left eye’和‘right eye’。
下一步就是來具像化這個“鳥”,它應(yīng)該有類似“猛禽”一般的輪廓,但不要太長,就像圖上設(shè)計的那樣。這個時候你會發(fā)現(xiàn),模型脖子以下的多邊形劃分要遠遠低于頭部的多邊形,也就是說在我們以后要加羽毛的地方的基本網(wǎng)格細分不夠,而頭部又顯得太多了,這樣會影響我們在后來的雕刻精度。所以,我們需要更加完整且均等的網(wǎng)格劃分。
顯然我們需要一個新的拓撲結(jié)構(gòu)。(圖03)
 ZBRUSH制作鳥羽毛效果解析  納金網(wǎng)
圖03
    準備重新拓撲的時候,確定只激活了birdhead這一部分的次工具,也就是不要激活眼睛部分。
1.選擇Tool:Zsphere 并畫在畫布上。
2.確定Transform:Edit 模式開啟,然后點擊 Tool:Rigging:Select 并且選擇這個Tool。
3.點擊Tool:Topology:Edit Topology這時你就創(chuàng)建了一個全新的拓撲;這個過程就好比在模型上捕捉點來構(gòu)成網(wǎng)格一樣。
那么不管是從質(zhì)感上還是生物學(xué)上,雕刻鳥的喙部應(yīng)該和身體上有羽毛的部分完全不一樣,所以作者干脆就把“喙”和“身體”分為兩個部分去拓撲。(圖04)
 ZBRUSH制作鳥羽毛效果解析  納金網(wǎng)
圖04
    注意:在你開始建立新的拓撲網(wǎng)格前,最好打開“X”軸的對稱功能,這樣能快速得幫助你去拓撲。
正如你所注意到的,我把“喙”的幾何體部分穿插到了頭部里面了,這是為了確定當(dāng)網(wǎng)格沒有確定成“SKIN”的時候還有相當(dāng)一部分剩余的幾何體在腦袋里面。當(dāng)你最終完成以后,點擊Tool:Adaptive Skin:Make Adaptive Skin。
用“眼睛”那部分的subtool來選擇新拓撲的模型,并且將其Append,并且重新給名字。(圖05)
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圖05
    下一步是繼續(xù)創(chuàng)建出整個頭的新拓撲,我們需要刪除正在綁定的選擇來創(chuàng)建額外的網(wǎng)格已封閉喙和頭部之間的空隙這么做:
1.關(guān)閉 Tool:Topology:Edit Topology。
2.點擊 Tool:Rigging:Delete。
3.點擊 Tool:Topology:Edit Topology這樣你現(xiàn)在就可以用綁定的網(wǎng)格來擴展先前封閉幾何體。
那么他會在前額和喙之間形成一個連接性的網(wǎng)格,至于這段網(wǎng)格的是否有最好的精度是沒有什么實際意義的,但現(xiàn)在的拓撲確實比以前的要好;然后將其“SKIN”,然后Append到bird tool。
那么確定一下,現(xiàn)在我們的bird tool應(yīng)該有5個sudtool構(gòu)成——喙,頭部,左眼,右眼和最初雕刻的整體模型,那么刪除原先的那個整體模型,然后把剩下的4個部分一同顯示出來使其看起來更像一只猛禽。(圖06)
ZBRUSH制作鳥羽毛效果解析  納金網(wǎng) 
圖06
    羽毛 。之后需要花更多時間去精細模型,然后開始留意一下鳥得羽毛類型,下一段將會開始準備制作羽毛得ALPHA和外面一層得輪廓。
當(dāng)我們開始著手制作羽毛得時候,還不能確定是使用“stencil”功能還是使用雕刻筆刷,這次作者還是決定使用雕刻筆刷而不用其他得,事實上DragRect,這個筆觸模式能夠很快速地放置羽毛與任何你想要得大小和角度。(圖07)
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圖07
    嘗試的第一個ALPHA,可以看出有一圈漸變來使羽毛的尾部變得比較暗,但他沒有故意去把羽毛頂端也漸變,因為我們需要羽毛的頂端看起來比較清晰明快。而始終把視覺上的細節(jié)重心放在羽毛的前端,所以我們還需要加大ALPHA的大小來保留住細節(jié)。
之后再根據(jù)第一個ALPHA來做幾個不同的變化的羽毛。(圖08、09)
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圖08
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圖09
    返回到ZB的bird tool,細分到6-7級別,在這個教程里面,7是最高的使用級別,現(xiàn)在克隆Birdhead這個子工具,并且添加到子工具列表中,更名為FeatherSet.01并且再復(fù)制一個命名為FeatherSet.02。這時候最好備份一個BirdHead subtool,并且移動到列表底部。
下面我們要小心處理FeatherSet subtools了,我們可以點擊Tool:Layer:New來給兩個次工具加一個層,如果在制作中不小心出錯了,我們可以直接吧層的劃塊調(diào)到“0”,然后重新開始。(圖10)
Alpha = the feather alpha
Brush:Std
Stroke:DragRect
Z Intensity = 25,with Zadd
ZBRUSH制作鳥羽毛效果解析  納金網(wǎng) 
圖10
    直接在你想要繪制羽毛的地方點擊并且拖拽出羽毛筆刷;羽毛之間盡可能少一點疊加,以免破壞羽毛上的細節(jié)。循環(huán)使用你的羽毛ALPHA筆刷,根據(jù)鳥的外形成曲線型的放置。
當(dāng)你的FeatherSet.01 subtool有一個好的開始, 那么打開FeatherSet.02 的可視屬性同時保持FeatherSet.01 還是可見。調(diào)節(jié)標準筆刷的Z intensity到28現(xiàn)在透過FeatherSet.01 subtool來繪制一個新的羽毛直到遮蓋住所有沒有被FeatherSet.01羽毛覆蓋的部分。(圖11)
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圖11
    由于我們在ALPHA上制作了很自然的漸變,所以邊緣的置換強度要筆中間的不明顯,那么正好就可以使羽毛根部自然處于已經(jīng)存在得羽毛下面。
一旦圍繞脖子底部得一圈羽毛被放置成理想得樣式,我們就可以開始在沒有置換得地方繪制MASK。隨便從哪個subtool開始著手,同時隱藏沒有使用得subtool,用你得方式去制作MASK,知道把底部得直線給隱藏掉,完成后點擊Tool:Masking:Inverse然后在點擊Tool:Masking:HidePT。(圖12)
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圖12
    左起right:Masking 、Invert Mask和HidePt。對剩下得那個FeatherSet也同樣制作,如果MSAK穿插了,你可以使用套索顯示模式(toggle visibilty)去處理兩個subtools。(圖13) ZBRUSH制作鳥羽毛效果解析  納金網(wǎng)
圖13
    一旦2個featherset subtools都搞定了,你可以打開喙和眼睛得可見來觀察模型得整體性,Sorting the Feathers。(圖14)
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圖14
    下一步我們需要用pushing和pulling筆刷整理一下羽毛重疊得地方。
留意圖片左邊那個羽毛,要修改他我們先要設(shè)置一個morph target在選擇得subtool,點擊Tool:Morph Target:StoreMT。
對于剩下的中間部分需要要筆其他的突出,那么我們可以這么干:(圖15)
Brush:Elastic
Alpha = Alpha00
Stroke:Dots
Z Intensity = 15 with Zadd on
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圖15
    轉(zhuǎn)換到Morph 筆刷,調(diào)節(jié)到適合筆刷大小, 把任何超過表面羽毛的地方給刷掉;用這個方法去處理其他的地方,直到模型全部完好。
還記得剛才備份的那個subtool嗎叫BirdHead的選擇它,并確定正處于最高細分。關(guān)掉克隆物體的可見性,創(chuàng)建一個新的3D層,他們之間不能相互接觸,你不需要覆蓋整個鳥,但需要檢查一下你的參考,在這個范例里面,脖子后面是圍繞脖子兩邊一個很好的區(qū)域;你可以通過這個區(qū)域帶打破模型現(xiàn)在那完整的輪廓線,使這塊區(qū)域的羽毛更加有深度更加像羽毛。(圖16)
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   圖16
    在Tool:Layer下移動層的劃塊到0,轉(zhuǎn)到E Smth和S Smth并把這兩個都調(diào)為1。之后, 移動Thick劃塊到0,點擊Make 3D。(圖17)
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圖17
    現(xiàn)在應(yīng)該有一個新的subtool。
下一步:
回到BirdHead subtool并且打開可見
移動3D Layer劃塊到1那么羽毛又可見了
復(fù)選關(guān)于羽毛的LayerSkin subtool并且點擊Tool:Geometry:Divide一次
選擇Brush:Zproject
選擇Alpha:Brush00
設(shè)置Stroke:Dots
把筆刷的Zadd打開,我們要把剛才提取出來的表層羽毛放在非活動subtool的細節(jié)上,你可以找到更好的使羽毛凌亂的效果,使用旋轉(zhuǎn)工具來把你想要凌亂的部分旋轉(zhuǎn)成平行與屏幕。同樣這時候你需要關(guān)閉X對稱模式(X symmetry),只要你想,你就可以雕刻出更具有獨特樣式不同于其他羽毛的造型。(圖18)
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圖18
    當(dāng)你覺得做過變化的羽毛達到你想要的效果了,我們就開始繪制MASK來覆蓋這根羽毛,然后翻轉(zhuǎn)MASK,轉(zhuǎn)換到Transpose模式(快捷鍵“W”),在羽毛的頂部和底部依次點擊創(chuàng)建控制線。然后使用Transpose來使羽毛翻起來。(圖19)
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圖19
    不要忘記了Transpose激活線中間的那個圓圈,它能使羽毛有軸向上的扭曲,做完這些后可以取消MASK,然后選擇另外一根羽毛再調(diào)整,還可以打開其他的羽毛subtool的顯示屬性來觀察整體效果,來確定如何匹配身體上剩下的羽毛。
當(dāng)你把所有的羽毛放置好了,打開所有的subtool的顯示來看整體品質(zhì),如果羽毛還有些排列問題,可以使用Elastic筆刷甚至Tweak筆刷來糾正比較“跳”的部分。(圖20)
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圖20

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