用maya制作逼真的樹葉
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責(zé)任編輯:master、lin |
發(fā)布時間: 2017-08-25 09:10 | 瀏覽量:
本教程向納金網(wǎng)的朋友們介紹利用maya制作逼真的樹葉的方法和制作過程,教程比較簡單,制作出的葉子效果也很逼真,希望教程對朋友們有所幫助!
最終效果見下圖
下面是具體制作過程:
1. 首先找一片符合自己需要的葉子,最好是漂亮完整的,然后掃描或用數(shù)碼相機拍下正面和反面,象素最好 300 萬以上。
把葉子導(dǎo)入 photoshop ,效正色彩。把其中一片當(dāng)作建模參考格式;另外的用來貼圖,注意葉子正面和反面色彩差別,圖片的格式大小,最好保存最佳。
2. 打開 maya 撤換到 top 視圖 view camera attribute editor 打開攝相機屬性 找出 environment image plane 點擊 create 在 imageplan image plane attributes image name 右邊的文件夾導(dǎo)入葉子的建模參考圖片。
去掉網(wǎng)格 show gril 去掉勾選符號。
3.create polygon primitives cube 建一個多變形方 合, 根據(jù)葉子的比例大小調(diào)整,葉子厚度適當(dāng)放大點。
4.edit polygons cut face tool 根據(jù)葉子的結(jié)構(gòu)劃分葉子的主要結(jié)構(gòu)線 .
5. 選擇葉片和葉柄間的面積 edit polygons extrude face (如圖 擠壓出一個面,保持選擇面按 g 鍵 , 繼續(xù)擠壓葉柄。
6. 選擇 edit polygons split polyon tool 畫出葉子的結(jié) 構(gòu),注意結(jié)構(gòu)要準(zhǔn)確到位方便以后貼圖。
7. 把光標(biāo)對著葉子模型右鍵選擇 edge 點擊葉子邊緣一條邊 然后 edit polygons selection selectcontiguous edges
選擇一列的邊 ( 如果你裝了 mj poly tool 也可以利用 mj poly tool selectloop) 拉寬葉子邊緣的線。
8. 再調(diào)整葉子模型,對著葉子模型右鍵選擇 face, 然后選擇葉子下面一排面,刪掉一半的面。
9. 刪掉 maya 的歷史記錄 edit delete by type history . 繼 續(xù)加線調(diào)整,注意葉子的結(jié)構(gòu)要準(zhǔn)確到位,一條條的葉脈 的凹凸不要太明顯,的最后得到。
10. 葉子的正面和底面結(jié)構(gòu)大概一樣, polygons mirror geomtry 右邊方形圖標(biāo),勾選 -y 。鏡像另外一半。
11. 模型建好了把原來的參考圖片刪掉 window rendering editors hypershade 找出 cameras, 刪掉葉子圖片就行了。
12. 最后再調(diào)整葉子的正面和反面不同的細(xì)節(jié),得到。
13. 模型建好了下步就分 uv 。根據(jù)葉子的特點,葉子的正面和反面剛好兩半, uv 也分成兩個部分。
window rendering editorshypershade 給葉子加一個 blinn 材質(zhì),雙擊 blinn 材質(zhì) color 右邊的方形圖標(biāo)給葉子 加個 hecker plac2dtexture3 repeat uv 為 5 , 觀擦 葉子的 uv 是否拉伸 (或根據(jù)個人愛好另找其它圖片來觀察)
14. 選擇葉子一半的面,給葉子模型一個平面投射。
15. 投射面時注意勾選 y 。
16. window uv texture editor 打開 uv 編輯窗口,右鍵對著葉子選擇 uv, 按 w 鍵拉出葉子一邊的 uv 線。
17. 觀察并調(diào)整葉子 uv ,在透視圖上看到葉子的黑白方格圖紋沒拉伸后,然后把兩片葉子拉到 0-1 空間里面。
18. 在 uv 編輯器中選擇葉子的 uv , polygons uv snapshot 把展開的 uv 線圖片保存到電腦去。
19. 修改 size 大小,這根據(jù)實際需要而定,還有保存路徑和格式。
20. 把保存的 uv 導(dǎo)入 photoshop 。
21. 新建圖層再把掃描或用數(shù)碼相機拍下正面和反面的葉子 uv 導(dǎo)入 photoshop 。
保持 uv 圖片大小不變,調(diào)整葉子大小和比例和 uv 大小一樣,最好葉子圖片比 uv 線大點,保存圖片。
22. 打開 maya 選擇 window rendering editors hypershade 雙擊 blinn 在 color 上右鍵 break conntion 打斷以前的分 uv 的黑白格
再導(dǎo)入 photoshop 搞好的貼圖,賦予葉子的模型。
23. 這時如果發(fā)現(xiàn)哪里貼圖偏了,再調(diào)整 uv 。
24. 選擇葉子模型 polgons smooth 右邊的方格構(gòu)選 smooth uvs 。
25. 最后完成
(完)
最終效果見下圖
1. 首先找一片符合自己需要的葉子,最好是漂亮完整的,然后掃描或用數(shù)碼相機拍下正面和反面,象素最好 300 萬以上。
把葉子導(dǎo)入 photoshop ,效正色彩。把其中一片當(dāng)作建模參考格式;另外的用來貼圖,注意葉子正面和反面色彩差別,圖片的格式大小,最好保存最佳。
去掉網(wǎng)格 show gril 去掉勾選符號。
選擇一列的邊 ( 如果你裝了 mj poly tool 也可以利用 mj poly tool selectloop) 拉寬葉子邊緣的線。
window rendering editorshypershade 給葉子加一個 blinn 材質(zhì),雙擊 blinn 材質(zhì) color 右邊的方形圖標(biāo)給葉子 加個 hecker plac2dtexture3 repeat uv 為 5 , 觀擦 葉子的 uv 是否拉伸 (或根據(jù)個人愛好另找其它圖片來觀察)
保持 uv 圖片大小不變,調(diào)整葉子大小和比例和 uv 大小一樣,最好葉子圖片比 uv 線大點,保存圖片。
再導(dǎo)入 photoshop 搞好的貼圖,賦予葉子的模型。
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