UE4藍圖中的AI行為樹功能使用經(jīng)驗指南
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責(zé)任編輯:傳說的落葉 |
發(fā)布時間: 2019-06-11 08:40 | 瀏覽量:
UE4AI和行為樹(Blueprint)
該篇是網(wǎng)友yangxuan0261學(xué)習(xí)ue4的一片學(xué)習(xí)筆記,里面有一些需要注意的設(shè)置點,跟官方文檔上所講少有不同,請大家避免掉坑。
簡單目標(biāo):指定一個TargetLocation(Vector),讓ai對象執(zhí)行MoveTo任務(wù)后執(zhí)行Atk任務(wù)
(下圖極其重要)
創(chuàng)建AI和行為樹中需要用到的藍圖類
在Blackboard中創(chuàng)建共享數(shù)據(jù)key
編輯AIController,指定Blackboard和BehaviorTree
在Character中制定使用的AIController
尋路忽略:actor所在的地形中,設(shè)置尋路忽略,半徑和高度為character capsule高度和半徑
在行為樹中添加決策節(jié)點,加個Selector后在里面指定BT_Service
編輯決策節(jié)點,這里沒做任何決策
在行為樹中添加行為先決條件
編輯先決條件
在行為樹中添加行為節(jié)點
編輯行為節(jié)點
復(fù)制目標(biāo):一定范圍內(nèi)每幀搜索目標(biāo)
只需要在BT_Service中國寫邏輯
需要補充的一些信息:
UE4官網(wǎng) 行為樹入門:
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/AI/BehaviorTrees/index.html
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