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模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作

來源: 火星時代 | 責任編輯:傳說中的落葉 | 發(fā)布時間: 2017-09-05 16:28 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵耗P筒馁|(zhì)篇之Maya卡通角色制作
這是一套項目流程式教程,每個高手都是從一點一滴做起,逐漸累積經(jīng)驗,希望這套教程能給那些在項目中拼搏的戰(zhàn)友帶來一些幫助和啟示。

前言

曾經(jīng)完成了一些人物設定,打算制作一個原創(chuàng)小動畫,只可惜由于各種原因(生存是最主要的),計劃一直擱淺,現(xiàn)在只能當是一次流程的練習來完成 了。這里我就發(fā)下牢騷:在這個輕能力而重關(guān)系的社會環(huán)境,我們誕生不了什么科技創(chuàng)新或者藝術(shù)大師,那是十分的正常。
言歸正傳,既然是自己一個未完成的作品,也就無畏什么批評意見了。工程包括的流程有:設定,模型,材質(zhì),燈光,骨骼綁定,表情控制,動力學綁定(布料,頭發(fā)),后期合成等。我將逐一整理出來,作為經(jīng)驗的總結(jié)。

Maya卡通角色制作

教程思路

1.原畫設定。

2.三維建模。

3.比例設定。

4.模型完成。

5.貼圖烘焙。

6.貼圖繪制。

7.視圖觀察。

8.卡通材質(zhì)。

9.卡通線條。

10.渲染器使用。

11.Hair的渲染。

12.最終效果。

1.原畫設定

有朋友說過,一看我的設定就覺得是中國風格的,這多少帶有一點貶義:中國風格,其實也就是沒有風格(當然這不是說傳統(tǒng)的水墨畫和剪紙)。因為我不是很喜歡歐美的小關(guān)節(jié)肌肉男或者裸女野獸派,也不太熱衷于日式的“萌系”造型,所以會按自己的一種審美角度來創(chuàng)作。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作1


模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作2


模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作3

2.三維建模

草草繪制了一個人物的正側(cè)面設定圖,導入maya中進行參考。

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3.比例設定  

盡管已經(jīng)熟透maya的建模命令,但很久沒接觸角色建模,花了兩天的時間才完成卡通角色的基本造型。我通常都是按模型:實物=1:10進行,也就是現(xiàn)實1.7米高的角色,在maya中模型高度是17厘米。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作6

 4.模型完成  

角色模型完成后,平展UV,然后是給人物穿衣服—在人體模型的基礎上建模。人物發(fā)型的制作我一直猶豫不定,考慮到使用模型塊來制作面片頭發(fā)很難表現(xiàn)發(fā)絲細節(jié),因此最后采用的是maya的hair動力學系統(tǒng)。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作7

5.貼圖烘焙

盡管是卡通角色,但也不能隨便用個ramp材質(zhì)填充純色來湊數(shù),認真的繪制一些細節(jié)還是很有必要的。我首先將模型進行二級圓滑,將環(huán)境閉塞OCC貼圖烘焙出來。
選擇模型,按鍵盤上的3鍵,然后執(zhí)行Modify->Convert->SmoothMeshPreview to Polygons。這個結(jié)果就相當于通常smooth的二級細分,只是它會自動關(guān)閉保持邊界邊(keepBorder為Off),盡量使模型所有部分得到圓滑。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作8

其實不單是OCC貼圖,很多燈光貼圖都可以通過MentalRay渲染器進行烘焙,maya自己的softWare烘焙方式已近乎淘汰了,因為它實在存在太多問題。烘焙好的OCC因為計算了物體間的影響,一些容易暴露在光線照明中的部位會顯得很奇怪,尤其是會發(fā)生動畫的部分,因此往往都需要對烘焙的貼圖進行一些修改,除非你只是制作靜幀效果或者用于游戲。
如果不在貼圖中使用OCC效果,也可以通過分層渲染而在后期合成中使用。當然,后期的方法效果更好,但花費的渲染時間也就更多。

6.貼圖繪制    

將二次圓滑后的模型導出為FBX格式,然后使用C4D打開。之前烘焙好的OCC貼圖,經(jīng)過photoshop的修改后(濾鏡模糊化),導入到C4D材質(zhì)中作為貼圖參考。C4D繪制模型貼圖很方便,它的即時顯示速度也很快。C4D繪制貼圖的功能集中于Bodypaint模塊中,它的一些軟件操作和maya很像,不過由于有類似photoshop那樣的圖層管理,所以常作為繪制貼圖的工具來使用。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作9

7.視圖觀察   

在Maya中,使用SurfaceShader材質(zhì)即可看到不含燈光和材質(zhì)的純貼圖效果(C4D中只要在視圖的“顯示”菜單中選擇“常量著色”即可)。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作10

8.卡通材質(zhì)

卡通材質(zhì)有很多種制作方法,但為了避免各種麻煩,我直接使用maya的rampShader(漸變材質(zhì)或稱梯度材質(zhì))。使用ramp材質(zhì),選擇Brightness的ColorInput模式即可,某些情況下可能會用到NormalizedBrightness,它和Brightness的區(qū)別在于當場景所有燈光同時增強時,明暗過渡不會發(fā)生改變(也就是不會因為燈光過強而產(chǎn)生生硬的明暗過渡,明暗之間依舊是柔和的過渡),只有個別燈光發(fā)生相對強度變化時,采用NormalizedBrightness的方式,才產(chǎn)生明暗偏移。將貼圖直接連到ramp材質(zhì)的color通道上,作為材質(zhì)的基本色。使用兩個remapColor(色彩重繪)工具節(jié)點,用于對貼圖進行色相,明度的控制,用于卡通材質(zhì)的暗部或者過渡區(qū)域。RemapColor節(jié)點的功能也就相當于Photoshop中的“色階”和“曲線”,雖然控制起來有點麻煩。
卡通角色的眼睛較為簡單,我就不打算按真實眼睛那樣劃分晶狀體,虹膜之類的結(jié)構(gòu),因此我使用一個稍大的球體包住眼球,貼圖使用帶透明通道的白色圓點作為眼球上的高光。

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通過效果對比,最終我并沒有使用OCC貼圖,而是以卡通材質(zhì)+純色貼圖,配合多通道進行。畢竟動畫合成中,后期的作用也是很大的。

9.卡通線條  

選擇模型,執(zhí)行Toon->AssignOutline->AddNewToonOutline,加入筆刷特效。將ProfileLines設置為OffsetMesh,可以得到更細膩的卡通輪廓線,缺點就是會產(chǎn)生多個復制的模型,增加場景計算量,尤其是使用mentalRay進行渲染時。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作12

10.渲染器使用

通??ㄍú馁|(zhì)使用MayaSoftware進行渲染,因為無論是速度還是質(zhì)量上,它都優(yōu)于mentalRay。不過,MayaSoftware也存在一個很嚴重的不足,那就是當距離攝像機較遠時,模型相互貼近的地方會發(fā)生穿透現(xiàn)象,即使提高渲染采樣,也很難解決這個問題;如果發(fā)生這種情況,那我們就只能通過mentalRay來解決這些鏡頭渲染的問題。

11.Hair的渲染

由于使用了帶PE(筆刷特效)的hair系統(tǒng),那么如何對它進行渲染則是一個很值得研究的問題。對于MayaSoftware,hair是作為后期渲染加入的,就和輝光、筆刷特效一樣,因此只支持燈光的深度貼圖陰影,無法渲染頭發(fā)的反射;而MentalRay渲染PE,可支持反射和光線追蹤成影,并且在使用光線追蹤時效率很高,不過在頭發(fā)細節(jié)上稍遜于Mayasoftware。我們可以在渲染設置中,選擇mentalRay針對hair渲染的預設,速度會相當快(通常是MayaSoftWare的兩倍上)。不過,如果頭發(fā)數(shù)量過多,mentalRay會占用大量內(nèi)存,導致渲染速度大幅度降低,因為它是將頭發(fā)絲當作模型個體來計算的。根據(jù)效果和時間,來選擇合適的渲染器進行。
此工程中,MayaSoftware渲染頭發(fā)是每幀5分鐘,mentalRay是每幀3分鐘 ;但如果執(zhí)行單幀渲染,mentalRay渲染則會因為內(nèi)存不足而中斷。

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12.最終效果

通過分層渲染設置,將卡通角色模型和被遮罩的頭發(fā)分別渲染,進行后期合成。

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卡通角色的頭部,往往因為強調(diào)可愛的五官,尤其是眼睛,會極大的影響到整個頭部的形體輪廓。大眼睛的卡通人物造型,在處理眼眶和面部的關(guān)系時,一般有三種制作方法:

1.使用圖片序列的形式將眼睛動畫作為面部的材質(zhì)貼圖使用;

2.使用扁球體制作眼球;

3.使用大球體的一部分制作眼球。
前兩種在制作眼球轉(zhuǎn)動時會較為困難,因此我選擇后者。

模型材質(zhì)篇之Maya卡通角色制作17

下一篇將介紹頭發(fā)綁定篇之Maya卡通角色制作,敬請期待……

相關(guān)教程:

Maya卡通角色制作教程

頭發(fā)綁定篇之Maya卡通角色制作

表情、蒙皮和燈光篇之Maya卡通角色制作

布料綁定篇之Maya卡通角色制作

場景渲染合成篇之Maya卡通角色制作

 


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