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場景渲染合成篇之Maya卡通角色制作

來源: 火星時代 | 責(zé)任編輯:傳說中的落葉 | 發(fā)布時間: 2017-09-05 16:20 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵簣鼍颁秩竞铣善甅aya卡通角色制作
完成了布料綁定,接下來是場景渲染合成。

Maya卡通角色制作

教程思路

1.構(gòu)建場景。

2.布置場景元素。

3.設(shè)定材質(zhì)。

4.調(diào)節(jié)攝像機(jī)。

5.將Vue場景導(dǎo)入Maya中。

6.渲染Vue場景。

7.合成。

8.總結(jié)。

使用Vue制作自然環(huán)境,需要注意的是Vue的默認(rèn)單位是米,Maya的默認(rèn)單位是厘米,因此應(yīng)該在創(chuàng)建場景前進(jìn)行縮放比例的匹配。因?yàn)槲以贛aya中創(chuàng)建的模型是“模型:實(shí)物=1:10”,因此Vue軟件的設(shè)置如下:File->Options->Units&Coordinates->Units->1 Vue unit is:0.1。

在maya環(huán)境中創(chuàng)建Vue元素,編輯不夠靈活,而且很容易出現(xiàn)軟件崩潰的情況,因此一般是在Vue中創(chuàng)建場景。

場景渲染合成篇之Maya卡通角色制作1

1.構(gòu)建場景

將在maya中做好的模型導(dǎo)入到Vue中,進(jìn)行場景的構(gòu)建。

場景渲染合成篇之Maya卡通角色制作2

2.布置場景元素

根據(jù)鏡頭動畫需要,在鏡頭范圍內(nèi)完成場景元素的布置:地形,植被,大氣,燈光。

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3.設(shè)定材質(zhì)

地面上的小草和花朵,以及遠(yuǎn)處的樹木,我使用的是生態(tài)系統(tǒng)材質(zhì)。因?yàn)楣P刷繪制植物的方式,除了可大量散布,同時還能加速畫面的渲染。近處的樹木,在默認(rèn)形態(tài)的基礎(chǔ)上進(jìn)行一些樹干粗細(xì)和枝葉散布的調(diào)節(jié),并最后提高樹木的多邊形數(shù)量為原來的4倍(達(dá)到5萬面以上)。

場景渲染合成篇之Maya卡通角色制作4

4.調(diào)節(jié)攝像機(jī)

調(diào)節(jié)攝像機(jī)焦距為55mm,接近人眼的觀察效果,并保存好所需的鏡頭。Vue中保存攝像機(jī)的方式有點(diǎn)像maya的攝像機(jī)標(biāo)簽功能,它并不會增加新的攝像機(jī);雖然在Vue中可看到多個攝像機(jī)圖標(biāo),但是在通過Vue對maya的接口導(dǎo)入maya場景時,只會得到Vue文件最后一次保存時所選擇的攝像機(jī)。

場景渲染合成篇之Maya卡通角色制作5

5.將Vue場景導(dǎo)入Maya中

當(dāng)場景基本成形,現(xiàn)在最大的問題就是如何導(dǎo)入到Maya中。目前這個Vue場景包含2億多個多邊形面,是無法直接導(dǎo)入maya中的,因此需要將龐大的地形,植被等烘焙成低面數(shù)的多邊形(生態(tài)系統(tǒng)材質(zhì)不需要烘焙)。如果角色會接觸到小草或花朵,只能在vue中增加風(fēng)力場同步模擬碰撞。
注意,如果烘焙為多邊形,使用了生態(tài)系統(tǒng)材質(zhì)的幾何體會重新分配植被,因此如果不想手動繪制的效果白費(fèi),則應(yīng)在添加生態(tài)系統(tǒng)材質(zhì)前轉(zhuǎn)為多邊形。

場景渲染合成篇之Maya卡通角色制作6

6.渲染Vue場景

通過Vue對Maya的接口,使用maya的software和mentalray渲染器都能對Vue場景進(jìn)行渲染,但是software所耗費(fèi)的時間是很巨大的,因此通常都是用mentalray進(jìn)行。不過,無法通過mentalRay的分層或分通道渲染來分離vue場景的著色通道,即使在maya中將Vue元素設(shè)置隱藏或者渲染不可見也是無效的。雖然Vue場景可以通過Maya進(jìn)行渲染,但是Vue元素其實(shí)并不是真的存在于Maya環(huán)境中,使用maya創(chuàng)建Vue元素之外的幾何體,保存文件時是不會寫入到Vue文件中的。也就是說,你只能通過導(dǎo)入Vue文件,然后在maya中進(jìn)行渲染,這樣才能保證場景元素的完整。
要注意,一旦場景中存在Vue元素,maya的分層渲染將會失效;如果需要分層,只能通過保存為多個文件實(shí)現(xiàn)。

場景渲染合成篇之Maya卡通角色制作7

因?yàn)榻巧^發(fā)采用了paintEffect,燈光照明的不同決定了只能進(jìn)行分層渲染,所以最后,場景部分我通過Vue渲染,而角色則由maya負(fù)責(zé)。Vue渲染動畫時,默認(rèn)設(shè)置是生成AVI的,如果需要圖片序列,則去掉AVI文件的勾選,啟用G-Buffer/Multi-pass options菜單中的通道。

場景渲染合成篇之Maya卡通角色制作8

Vue渲染的序列幀因?yàn)榘蠥lpha和Z深度通道等信息,通常的看圖軟件會看不到圖片中的天空,因此要在后期合成軟件中進(jìn)行Alpha通道的預(yù)乘選項(xiàng)設(shè)置。

場景渲染合成篇之Maya卡通角色制作8

7.合成

合成流程比較簡單,是個人常用的fusion+vegas:fusion進(jìn)行通道合成,vegas進(jìn)行調(diào)色剪輯。

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8.總結(jié)

從設(shè)定到三維建模綁定,以及最終與Vue結(jié)合的渲染合成,一個動畫項(xiàng)目所涉及的模塊很多,當(dāng)中遇到的問題也是層出不窮。受限于技術(shù),個人很難解決所有遇到的問題,完善的流程是需要長時間的團(tuán)隊(duì)合作才能實(shí)現(xiàn)的。我只是從個人練習(xí)中學(xué)習(xí)并設(shè)計(jì)了符合自己的制作流程,希望所分享的一些經(jīng)驗(yàn)?zāi)軐G愛好者有所幫助!

場景渲染合成篇之Maya卡通角色制作11

本教程完。

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