3DMAX制作手拿外星布娃娃的外星人
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責任編輯:CHH |
發(fā)布時間: 2017-08-17 09:37 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?DMAX制作手拿外星布娃娃的外星人
作者:Sebastien Sonet
使用軟件:3ds Max, mental ray, ZBrush 更多3dmax教程請點擊3dmax視頻教程
總體工作流程
當我開始制作這個模型時,我決定盡可能使用Zbrush,因為這個工具可以發(fā)揮出最大的功效。這個模型是由很多部分組成的(頭,手,胸,泰迪熊,衣服和配飾),這是為了提供計算機的存儲資源,為每一部分做更加完美的細節(jié)。
為了有組織的調(diào)節(jié)各種部分,每一個步驟都是以前面一步的圖片作為項目背景開始的(比如衣服)。這種辦法可以在最后的組裝時獲得非常棒的精確效果。
頭部建模
頭部的建模是以Zspheres為基礎(chǔ)的,設(shè)定非常簡單。選擇好綜合的形式后,我開始分割和精確網(wǎng)格。
貼圖使用的是AUV Tiles工具,我發(fā)現(xiàn)這個工具非??於矣行?。多虧了ZAppLink工具,你就不需要在Photoshop中展開UV貼圖和繪畫平面貼圖了。能夠節(jié)省時間。漫反射和凹凸貼圖都是用ZAppLink繪畫的。
手臂建模
和頭部建模一樣,手臂建模也是基于Zsphere設(shè)定。做好一個很低的多邊形網(wǎng)格后,我一個點一個點地調(diào)節(jié)拓撲。然后,分割、移動各個點,分割、移動更多的點……
紋理和頭部紋理的繪畫一樣,使用的是ZAppLink。
胸部建模
A.設(shè)定Zsphere
B.轉(zhuǎn)換多邊形網(wǎng)格
C.移動節(jié)點,刪除多余的平面
D.精確和添加細節(jié)
衣服的建模
衣服的建模我用的是一個圓柱體,然后轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格。我用軀干的前面和右邊作為背景(放在另一個圖層)來調(diào)節(jié)了衣服。背景的深度信息極其有用,與標準的平面參考圖片相比,它能夠讓當前部分更完美地適應(yīng)身體。
泰迪熊
輸入與輸出
身體的每一部分都是以分割2到3次的水平從ZBrush軟件中輸出的,然后輸入到我的動畫制作程序中。法線貼圖是用ZMapper生成的(我沒有用位移貼圖,我覺得計算和渲染會花太多的時間)。如果有需要的話,我在這里通過移動粒子扭曲了角色的造型。然后添加一些配飾,比如項鏈。
照明
我主要用了四個方位的照明。
皮膚描影
我用了MR'SSS Fast Skin Material插件,做了一些扭曲。
最終渲染
我在另一個通道里用閉塞做了最后的渲染。然后在Photoshop中進行合成。
作者:Sebastien Sonet
使用軟件:3ds Max, mental ray, ZBrush 更多3dmax教程請點擊3dmax視頻教程
當我開始制作這個模型時,我決定盡可能使用Zbrush,因為這個工具可以發(fā)揮出最大的功效。這個模型是由很多部分組成的(頭,手,胸,泰迪熊,衣服和配飾),這是為了提供計算機的存儲資源,為每一部分做更加完美的細節(jié)。
為了有組織的調(diào)節(jié)各種部分,每一個步驟都是以前面一步的圖片作為項目背景開始的(比如衣服)。這種辦法可以在最后的組裝時獲得非常棒的精確效果。
頭部建模
頭部的建模是以Zspheres為基礎(chǔ)的,設(shè)定非常簡單。選擇好綜合的形式后,我開始分割和精確網(wǎng)格。
和頭部建模一樣,手臂建模也是基于Zsphere設(shè)定。做好一個很低的多邊形網(wǎng)格后,我一個點一個點地調(diào)節(jié)拓撲。然后,分割、移動各個點,分割、移動更多的點……
A.設(shè)定Zsphere
B.轉(zhuǎn)換多邊形網(wǎng)格
C.移動節(jié)點,刪除多余的平面
D.精確和添加細節(jié)
衣服的建模
衣服的建模我用的是一個圓柱體,然后轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格。我用軀干的前面和右邊作為背景(放在另一個圖層)來調(diào)節(jié)了衣服。背景的深度信息極其有用,與標準的平面參考圖片相比,它能夠讓當前部分更完美地適應(yīng)身體。
身體的每一部分都是以分割2到3次的水平從ZBrush軟件中輸出的,然后輸入到我的動畫制作程序中。法線貼圖是用ZMapper生成的(我沒有用位移貼圖,我覺得計算和渲染會花太多的時間)。如果有需要的話,我在這里通過移動粒子扭曲了角色的造型。然后添加一些配飾,比如項鏈。
我主要用了四個方位的照明。
我用了MR'SSS Fast Skin Material插件,做了一些扭曲。
我在另一個通道里用閉塞做了最后的渲染。然后在Photoshop中進行合成。
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