3DMAX制作手拿外星布娃娃的外星人
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發(fā)布時(shí)間: 2017-08-17 09:37 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?lái)的是:3DMAX制作手拿外星布娃娃的外星人
作者:Sebastien Sonet
使用軟件:3ds Max, mental ray, ZBrush 更多3dmax教程請(qǐng)點(diǎn)擊3dmax視頻教程
總體工作流程
當(dāng)我開(kāi)始制作這個(gè)模型時(shí),我決定盡可能使用Zbrush,因?yàn)檫@個(gè)工具可以發(fā)揮出最大的功效。這個(gè)模型是由很多部分組成的(頭,手,胸,泰迪熊,衣服和配飾),這是為了提供計(jì)算機(jī)的存儲(chǔ)資源,為每一部分做更加完美的細(xì)節(jié)。
為了有組織的調(diào)節(jié)各種部分,每一個(gè)步驟都是以前面一步的圖片作為項(xiàng)目背景開(kāi)始的(比如衣服)。這種辦法可以在最后的組裝時(shí)獲得非常棒的精確效果。
頭部建模
頭部的建模是以Zspheres為基礎(chǔ)的,設(shè)定非常簡(jiǎn)單。選擇好綜合的形式后,我開(kāi)始分割和精確網(wǎng)格。
貼圖使用的是AUV Tiles工具,我發(fā)現(xiàn)這個(gè)工具非??於矣行?。多虧了ZAppLink工具,你就不需要在Photoshop中展開(kāi)UV貼圖和繪畫平面貼圖了。能夠節(jié)省時(shí)間。漫反射和凹凸貼圖都是用ZAppLink繪畫的。
手臂建模
和頭部建模一樣,手臂建模也是基于Zsphere設(shè)定。做好一個(gè)很低的多邊形網(wǎng)格后,我一個(gè)點(diǎn)一個(gè)點(diǎn)地調(diào)節(jié)拓?fù)?。然后,分割、移?dòng)各個(gè)點(diǎn),分割、移動(dòng)更多的點(diǎn)……
紋理和頭部紋理的繪畫一樣,使用的是ZAppLink。
胸部建模
A.設(shè)定Zsphere
B.轉(zhuǎn)換多邊形網(wǎng)格
C.移動(dòng)節(jié)點(diǎn),刪除多余的平面
D.精確和添加細(xì)節(jié)
衣服的建模
衣服的建模我用的是一個(gè)圓柱體,然后轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格。我用軀干的前面和右邊作為背景(放在另一個(gè)圖層)來(lái)調(diào)節(jié)了衣服。背景的深度信息極其有用,與標(biāo)準(zhǔn)的平面參考圖片相比,它能夠讓當(dāng)前部分更完美地適應(yīng)身體。
泰迪熊
輸入與輸出
身體的每一部分都是以分割2到3次的水平從ZBrush軟件中輸出的,然后輸入到我的動(dòng)畫制作程序中。法線貼圖是用ZMapper生成的(我沒(méi)有用位移貼圖,我覺(jué)得計(jì)算和渲染會(huì)花太多的時(shí)間)。如果有需要的話,我在這里通過(guò)移動(dòng)粒子扭曲了角色的造型。然后添加一些配飾,比如項(xiàng)鏈。
照明
我主要用了四個(gè)方位的照明。
皮膚描影
我用了MR'SSS Fast Skin Material插件,做了一些扭曲。
最終渲染
我在另一個(gè)通道里用閉塞做了最后的渲染。然后在Photoshop中進(jìn)行合成。
作者:Sebastien Sonet
使用軟件:3ds Max, mental ray, ZBrush 更多3dmax教程請(qǐng)點(diǎn)擊3dmax視頻教程
當(dāng)我開(kāi)始制作這個(gè)模型時(shí),我決定盡可能使用Zbrush,因?yàn)檫@個(gè)工具可以發(fā)揮出最大的功效。這個(gè)模型是由很多部分組成的(頭,手,胸,泰迪熊,衣服和配飾),這是為了提供計(jì)算機(jī)的存儲(chǔ)資源,為每一部分做更加完美的細(xì)節(jié)。
為了有組織的調(diào)節(jié)各種部分,每一個(gè)步驟都是以前面一步的圖片作為項(xiàng)目背景開(kāi)始的(比如衣服)。這種辦法可以在最后的組裝時(shí)獲得非常棒的精確效果。
頭部建模
頭部的建模是以Zspheres為基礎(chǔ)的,設(shè)定非常簡(jiǎn)單。選擇好綜合的形式后,我開(kāi)始分割和精確網(wǎng)格。
和頭部建模一樣,手臂建模也是基于Zsphere設(shè)定。做好一個(gè)很低的多邊形網(wǎng)格后,我一個(gè)點(diǎn)一個(gè)點(diǎn)地調(diào)節(jié)拓?fù)?。然后,分割、移?dòng)各個(gè)點(diǎn),分割、移動(dòng)更多的點(diǎn)……
A.設(shè)定Zsphere
B.轉(zhuǎn)換多邊形網(wǎng)格
C.移動(dòng)節(jié)點(diǎn),刪除多余的平面
D.精確和添加細(xì)節(jié)
衣服的建模
衣服的建模我用的是一個(gè)圓柱體,然后轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格。我用軀干的前面和右邊作為背景(放在另一個(gè)圖層)來(lái)調(diào)節(jié)了衣服。背景的深度信息極其有用,與標(biāo)準(zhǔn)的平面參考圖片相比,它能夠讓當(dāng)前部分更完美地適應(yīng)身體。
身體的每一部分都是以分割2到3次的水平從ZBrush軟件中輸出的,然后輸入到我的動(dòng)畫制作程序中。法線貼圖是用ZMapper生成的(我沒(méi)有用位移貼圖,我覺(jué)得計(jì)算和渲染會(huì)花太多的時(shí)間)。如果有需要的話,我在這里通過(guò)移動(dòng)粒子扭曲了角色的造型。然后添加一些配飾,比如項(xiàng)鏈。
我主要用了四個(gè)方位的照明。
我用了MR'SSS Fast Skin Material插件,做了一些扭曲。
我在另一個(gè)通道里用閉塞做了最后的渲染。然后在Photoshop中進(jìn)行合成。
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