VRay Light[VRay渲染器燈光]
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責(zé)任編輯:嘀咕 |
發(fā)布時間: 2014-08-04 16:52 | 瀏覽量:
大家好,本節(jié)vray燈光教程介紹VRay燈光與對象命令之VRay Light[VRay渲染器燈光]。
On: 控制VRay Light的開關(guān)與否。
Double-sied: 兩邊。在燈光被設(shè)置為平面類型的時候,這個選項決定是否在平面的兩邊都產(chǎn)生燈光效果。這個選項對球形燈光沒有作用。
Invisible: 不可見。這個參數(shù)設(shè)置在最后的渲染效果中VR的光源形狀是否可見,如果不勾選,光源將會被使用當(dāng)前燈光顏色來渲染。
Ignore light normals: 忽略燈光法向。一般情況下,光源表面在空間的任何方向上發(fā)射的光線都是均勻的,但是在未勾選這個復(fù)選框,VR會在光源表面的法線方向上發(fā)射更多的光線。
Normalize intensity: 規(guī)格化強度。通常光源產(chǎn)生光線的強度取決于它的尺寸——較大尺寸的光源將會產(chǎn)生更多數(shù)量的光線,然而,勾選該復(fù)選框后,光源的尺寸將不再影響光線強度。
No decay: 不衰減。在真實的世界中光線亮度會按照與光源的距離的平方的倒數(shù)的方式進行衰減(也就是說遠離光源的表面會比靠近光源的表面顯的更暗)。當(dāng)勾選這個復(fù)選框后,燈光的亮度將不會因為距離而衰減。
Color: 顏色。設(shè)置燈光的顏色。
Multiplier:倍增值。設(shè)置燈光顏色的倍增值。
Skylight portal: 天空光入口。當(dāng)勾選這個復(fù)選框后,前面設(shè)置的顏色和倍增值都將被VR忽略,代之以環(huán)境的相關(guān)參數(shù)設(shè)置。
Store with irradiance map: 儲存在發(fā)光貼圖中。當(dāng)勾選這個復(fù)選框的時候,如果計算GI的方式使用的是發(fā)光貼圖方式的話,VR將計算VR燈光的光照效果,并將計算結(jié)果保存在發(fā)光貼圖中,當(dāng)然,這將使得發(fā)光貼圖的計算過程更慢,但是將會減少渲染時間,因為可以保存發(fā)光貼圖在以后調(diào)用它。
Smooth surface shadows: 光滑表面陰影。勾選這個復(fù)選框后,VR將力圖避免在低多邊形表面產(chǎn)生斑駁的陰影。但是效果還有待改進。
Plane Type: 平面類型。將VRay燈光設(shè)置成長方形形狀。
Sphere Type: 球狀類型。將VRay燈光設(shè)置成球狀。
U size: U向尺寸。設(shè)置光源的U向尺寸(如果光源為球狀,這個參數(shù)相應(yīng)的設(shè)置球的半徑)。
V size: V向尺寸。設(shè)置光源的V向尺寸(如果光源為球狀,這個參數(shù)沒有效果)。
W size: W向尺寸。當(dāng)前這個參數(shù)設(shè)置沒有效果,它是一個預(yù)留的參數(shù),如果將來有一天VR支持方體形狀的光源類型,它可以用來設(shè)置其W向的尺寸。
Subdivs: 樣本細分。設(shè)置在計算燈光效果時使用的樣本數(shù)量,較高的取值將產(chǎn)生平滑的效果,但是會耗費更多的渲染時間。
其他vray燈光教程推薦:創(chuàng)建衛(wèi)生間vray燈光教程
On: 控制VRay Light的開關(guān)與否。
Double-sied: 兩邊。在燈光被設(shè)置為平面類型的時候,這個選項決定是否在平面的兩邊都產(chǎn)生燈光效果。這個選項對球形燈光沒有作用。
Invisible: 不可見。這個參數(shù)設(shè)置在最后的渲染效果中VR的光源形狀是否可見,如果不勾選,光源將會被使用當(dāng)前燈光顏色來渲染。
Ignore light normals: 忽略燈光法向。一般情況下,光源表面在空間的任何方向上發(fā)射的光線都是均勻的,但是在未勾選這個復(fù)選框,VR會在光源表面的法線方向上發(fā)射更多的光線。
Normalize intensity: 規(guī)格化強度。通常光源產(chǎn)生光線的強度取決于它的尺寸——較大尺寸的光源將會產(chǎn)生更多數(shù)量的光線,然而,勾選該復(fù)選框后,光源的尺寸將不再影響光線強度。
No decay: 不衰減。在真實的世界中光線亮度會按照與光源的距離的平方的倒數(shù)的方式進行衰減(也就是說遠離光源的表面會比靠近光源的表面顯的更暗)。當(dāng)勾選這個復(fù)選框后,燈光的亮度將不會因為距離而衰減。
Color: 顏色。設(shè)置燈光的顏色。
Multiplier:倍增值。設(shè)置燈光顏色的倍增值。
Skylight portal: 天空光入口。當(dāng)勾選這個復(fù)選框后,前面設(shè)置的顏色和倍增值都將被VR忽略,代之以環(huán)境的相關(guān)參數(shù)設(shè)置。
Store with irradiance map: 儲存在發(fā)光貼圖中。當(dāng)勾選這個復(fù)選框的時候,如果計算GI的方式使用的是發(fā)光貼圖方式的話,VR將計算VR燈光的光照效果,并將計算結(jié)果保存在發(fā)光貼圖中,當(dāng)然,這將使得發(fā)光貼圖的計算過程更慢,但是將會減少渲染時間,因為可以保存發(fā)光貼圖在以后調(diào)用它。
Smooth surface shadows: 光滑表面陰影。勾選這個復(fù)選框后,VR將力圖避免在低多邊形表面產(chǎn)生斑駁的陰影。但是效果還有待改進。
Plane Type: 平面類型。將VRay燈光設(shè)置成長方形形狀。
Sphere Type: 球狀類型。將VRay燈光設(shè)置成球狀。
U size: U向尺寸。設(shè)置光源的U向尺寸(如果光源為球狀,這個參數(shù)相應(yīng)的設(shè)置球的半徑)。
V size: V向尺寸。設(shè)置光源的V向尺寸(如果光源為球狀,這個參數(shù)沒有效果)。
W size: W向尺寸。當(dāng)前這個參數(shù)設(shè)置沒有效果,它是一個預(yù)留的參數(shù),如果將來有一天VR支持方體形狀的光源類型,它可以用來設(shè)置其W向的尺寸。
Subdivs: 樣本細分。設(shè)置在計算燈光效果時使用的樣本數(shù)量,較高的取值將產(chǎn)生平滑的效果,但是會耗費更多的渲染時間。
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