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softimage教程之頂點(diǎn)著色一

來(lái)源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時(shí)間: 2017-07-05 17:46 | 瀏覽量:
 本節(jié)匯寶盆為大家?guī)?lái)softimage教程頂點(diǎn)著色允許烘焙復(fù)雜的紋理和渲染樹信息為頂點(diǎn)顏色屬性。與Render Map相似,但頂點(diǎn)著色是將表面的信息烘焙為頂點(diǎn)顏色(Color At Vertice,簡(jiǎn)稱CAV) 的屬性。因此,結(jié)果的質(zhì)量大部分取決于多邊形的密度。
  頂點(diǎn)著色在游戲開發(fā)方面很有用,因?yàn)樗试S你將基本的紋理信息和光照信息直接烘焙進(jìn)場(chǎng)景物體。這樣就可以刪掉一些燈來(lái)減少計(jì)算量和整體場(chǎng)景的大小。

  這種方法不倚賴于圖片或者最終聚集,在某些方面優(yōu)勝于傳統(tǒng)的方法,但也存在一些局限性,就是設(shè)置繁瑣。

  在這里,我們使用一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景。這個(gè)場(chǎng)景只有一個(gè)大盒子(Box),盒子內(nèi)是一輛沒(méi)輪子的小車(小車多邊形的密度比較大,墻腳多邊形的密度相 對(duì)小,大家可以注意兩者的效果)。盒子的內(nèi)壁已被指定了頂點(diǎn)顏色(名為lanlan_wall),但沒(méi)有燈光和材質(zhì)。我們將在盒子內(nèi)頂部放置一個(gè)大的 Light_Box。

  首先,要為場(chǎng)景準(zhǔn)確設(shè)置傳統(tǒng)的光。每一個(gè)光源必須有一個(gè)反向的方形衰減,因此必須將它們的陰影本影設(shè)置為黑色,這就意味著場(chǎng)景物體的表面所反射的光要比它們接收的少。如果使用Phong,要確信Specular不會(huì)太亮,Ambient被設(shè)置為黑色。

  然后,我們就使用Render Map(烘焙成CAV)把渲染樹的信息烘焙成一個(gè)頂點(diǎn)顏色屬性(CAVs)。
CAV表示原始光的第1次 光反彈(bounce),并用于后來(lái)的渲染。此外,它還將用于在下一步驟中加速計(jì)算下一次光反彈。當(dāng)這個(gè)光反彈不再重復(fù)影響原始光(直接光照),就使用另 一個(gè)CAV表示原始光的第2次光反彈(bounce),然后添加到第1次反彈(以及添加到原始光)來(lái)增加場(chǎng)景的真實(shí)性。

創(chuàng)建燈光和材質(zhì)

softimage教程之頂點(diǎn)著色
 

1.因?yàn)閳?chǎng)景沒(méi)有燈光和材質(zhì),所以要先創(chuàng)建這些要素。

  在Explorer中刪除默認(rèn)的燈光。然后從Render工具欄中選取Get > Light > Light Box命令,創(chuàng)建一個(gè)Light Box,將它放置到盒子的內(nèi)頂部上,設(shè)置它的大小為頂部的1/4左右。并且在打開的屬性編輯器中設(shè)置相關(guān)的屬性。如右圖所示。

 

softimage教程之頂點(diǎn)著色
softimage教程之頂點(diǎn)著色

 

2.為物體指定一個(gè)phong材質(zhì)。按7鍵打開Box物體的Render Tree,獲取一個(gè)Map Lookups > Vertex RGBA節(jié)點(diǎn),并將它連接到Phong材質(zhì)的diffuse節(jié)點(diǎn)。雙擊Vertex RGBA節(jié)點(diǎn)打開它的屬性編輯器,將Vertex Property設(shè)置為lanlan_wall(內(nèi)壁的顏色屬性),如右圖所示。

 

softimage教程之頂點(diǎn)著色
softimage教程之頂點(diǎn)著色

 

3. 雙擊Phong節(jié)點(diǎn),打開Phong屬性編輯器,將Diffuse Ambient的RGB設(shè)置為黑色;將Specular Color的RGB都設(shè)置為0.05;將Specular Decay設(shè)置為23。如右圖所示。

創(chuàng)建lightmap

  如果沒(méi)有使用大的區(qū)域光(Area Light),第4和5步驟可以省略。但在這個(gè)場(chǎng)景中,我們使用了一個(gè)大的區(qū)域光,因?yàn)樗芗铀俚谝粋€(gè)光反彈(bounce)的計(jì)算。這樣就可以從區(qū)域光烘焙直接光照(dirct illumination)為一個(gè)新的CAV。
 

softimage教程之頂點(diǎn)著色
softimage教程之頂點(diǎn)著色

 

4.為Box物體創(chuàng)建一個(gè)RenderMap屬性(選擇Box物體,然后選取Render > Get > Property > Render Map命令)。如左圖所示。

5.在打開的RenderMap屬性編輯器中,將Basic頁(yè)面中的Sampling設(shè)置為vertices only(RenderVertex);在Resulting CAV區(qū)域中單擊New按鈕,創(chuàng)建一個(gè)新的Color At Vertices(簡(jiǎn)稱CAV),然后單擊Edit按鈕重命名為lanlan_light;勾選Disable區(qū)域中的Refraction和 Reflection項(xiàng)以及Sampling區(qū)域中的Average colors around vertices項(xiàng)。

 

softimage教程之頂點(diǎn)著色

 

鎖定RenderMap屬性編輯器,使它處于活動(dòng)狀態(tài),以便于下次使用。如右圖所示。
 

softimage教程之頂點(diǎn)著色
softimage教程之頂點(diǎn)著色

 

6.單擊Regenerate Map…按鈕重建Render Map(這樣就將渲染樹的信息烘焙成lanlan_light)。
在Material屬性編輯器中預(yù)覽,它看起來(lái)與步驟3的渲染圖像一樣。如左圖所示。

創(chuàng)建第1次光反彈(bounce)

softimage教程之頂點(diǎn)著色
softimage教程之頂點(diǎn)著色

 

7.在Render Map屬性編輯器,創(chuàng)建一個(gè)新的CAV,并且命名為lanlan_bounce1;取消勾選Disable區(qū)域中的Reflections項(xiàng)。如右圖所示。

8.在Render Tree視圖中,從Nodes菜單獲取Reflection_diffuse和Ray_type節(jié)點(diǎn),將前者連接到后者的eye上,將Vertex RGBA節(jié)點(diǎn)連接到Ray type的reflection上,然后再將Ray type節(jié)點(diǎn)連接到Material的Surface上。

softimage教程之頂點(diǎn)著色
softimage教程之頂點(diǎn)著色

 

在Vertex_rgba屬性編輯器中,將Vertex Property設(shè)置為lanlan_light。在Reflection_diffuse屬性編輯器中,將Reflection的RGB都設(shè)置為1,設(shè)置Gloss為1,設(shè)置Samples為12。如右圖所示。
注意:
通常,光澤反射會(huì)分配到被反射的eye light的采樣點(diǎn)上,渲染它們而不用于GI計(jì)算。當(dāng)使用Render Map,被反射的eye light就會(huì)指向表面法線的同一個(gè)方向,這是GI采樣點(diǎn)的來(lái)源地。
Render Map會(huì)將光澤反射物體作為反射物體,因此通過(guò)Ray_type節(jié)點(diǎn)將一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的表面shader附加到reflections,將光澤反射shader附加到eye上。

softimage教程之頂點(diǎn)著色

 

9.在RenderMap屬性編輯器中,單擊Regenerate Map…按鈕重建lanlan_bounce1。如右圖所示。

注意:
RM/reflection diffuse shader有個(gè)bug,就是當(dāng)多邊形面與坐標(biāo)平面正對(duì)齊的時(shí)候,會(huì)顯示為黑色。所以在這里我們要稍微旋轉(zhuǎn)一下Box物體(0.1,0.1,0.1),使多邊形不再平行于正交平面(XY,YZ,XZ)。

創(chuàng)建第2次bounce

創(chuàng)建好第1次 bounce后,接著為直接光創(chuàng)建第2次bounce。這是來(lái)自第1次bounce的光。直接光照(lanlan_light)不被列入計(jì)算范圍,因?yàn)樗呀?jīng)被反彈過(guò)了。在最終渲染中就不用重復(fù)渲染它了。

10.在RenderMap屬性編輯器,創(chuàng)建一個(gè)新的CAV,并且命名為lanlan_bounce2。

 

softimage教程之頂點(diǎn)著色
softimage教程之頂點(diǎn)著色

 

11. 在Render Tree視圖中,從Nodes菜單中獲取兩個(gè)Vertex_RGBA節(jié)點(diǎn)(Map Lookup節(jié)點(diǎn)),分別命名為wallcolors和bounce。連接節(jié)點(diǎn)后,在wallcolors節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器中,將Vertex Property設(shè)置為lanlan_wall;在bounce的屬性編輯器中,將Vertex Property設(shè)置為lanlan_bounce1;在Mix_2colors節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器中,將Weight color的RGB都設(shè)置為1,并且設(shè)置Mode為Hide/Reveal(Multiply)。如右圖所示。


softimage教程之頂點(diǎn)著色
softimage教程之頂點(diǎn)著色
 

 

本softimage教程之頂點(diǎn)著色一完,下一篇:softimage教程之頂點(diǎn)著色二


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