ACT游戲設(shè)計(jì):游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)
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責(zé)任編輯:六月芳菲 |
發(fā)布時(shí)間: 2018-08-15 09:21 | 瀏覽量:
今天小編為大家為大家?guī)淼氖怯螒騽?dòng)作角色中第二部:游戲動(dòng)作設(shè)計(jì),希望可以幫助到從事游戲行業(yè)的設(shè)計(jì)師們。
二、動(dòng)作
一般來說動(dòng)作可被分為3個(gè)部分:行為、反應(yīng)、結(jié)果。玩家執(zhí)行行為,它對(duì)手作出反應(yīng),結(jié)果是雙方的狀態(tài)都發(fā)生變化。特別的,像傳送這樣的動(dòng)作只包含了行為。用這個(gè)框架去分析動(dòng)作有時(shí)候可能套用不上,但沒關(guān)系,我們的目的只是拆散動(dòng)作成原型最終用于自己的設(shè)計(jì)之中。這種結(jié)構(gòu)化的思維方法對(duì)構(gòu)建角色的動(dòng)作和平衡它們都很有用,而且會(huì)使你專注于這些重要問題上:這個(gè)動(dòng)作看上去怎么樣?有什么作用?我如何反應(yīng)?我為什么要使用它?我如何克制它?
靈感總是不期而至,大部分時(shí)候我們沒法消極地等待它上門。為了挖掘一個(gè)點(diǎn)子,可能是為一個(gè)怪物找到適合的動(dòng)作,也可能是為了一個(gè)動(dòng)作找到適合的怪物,首先要研究的就是行為。
角色的每一個(gè)動(dòng)作都是某種行為,它由動(dòng)畫幀構(gòu)成。這些動(dòng)畫幀按照階段可分成3段:發(fā)招(又叫做起始、前搖)、擊中、收招(又叫做恢復(fù)、后搖)。
發(fā)招階段角色的動(dòng)作是收縮肌肉蓄力,為之后的發(fā)力做準(zhǔn)備。這個(gè)階段持續(xù)得越久,對(duì)手越容易反應(yīng)過來并采取應(yīng)對(duì)。
擊中階段角色的動(dòng)作可對(duì)別人造成傷害,但此時(shí)角色也處于“鎖定”狀態(tài)不能做其他操作。因此表面上擊中時(shí)間越長(zhǎng)越好,實(shí)則很容易被人抓到破綻進(jìn)行反擊。
收招階段類似擊中,角色此時(shí)被鎖定不能做其他操作。越是強(qiáng)大的動(dòng)作需要的收招時(shí)間越長(zhǎng)以此作為平衡——高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)。
近戰(zhàn)攻擊是格斗游戲、動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲、割草游戲的核心。漫威VS卡普空2這種格斗游戲里大部分的動(dòng)作都是近戰(zhàn)攻擊。我們可以想象到的用身體的某些部分攻擊某人的方式是非常豐富的。這種豐富來自3個(gè)屬性的相互作用:力量、范圍、速度。
只有充分理解了動(dòng)作的3個(gè)階段(行為、反應(yīng)、結(jié)果)才知道如何調(diào)整這3個(gè)屬性。重拳也會(huì)被輕拳打敗——假如它有最快的速度。我們可以通過增加重拳的范圍來作為彌補(bǔ),當(dāng)我們對(duì)反應(yīng)以及可用于平衡動(dòng)作的不同反應(yīng)類型(或缺少類型)的理解更深刻,我們就能想到更好的應(yīng)對(duì)方案。
Reaction
強(qiáng)力的動(dòng)作必須有看起來激烈的反應(yīng)才會(huì)讓人覺得真的很有力道,否則會(huì)使得這個(gè)動(dòng)作平庸甚至是滑稽。
你被擊中后的反應(yīng)是受擊恢復(fù),如果你防住了攻擊則反應(yīng)是防御恢復(fù)。這2種恢復(fù)的時(shí)間不同將導(dǎo)致完全相反的結(jié)果。
假設(shè)一個(gè)拳擊的擊中階段為2幀、收招階段為4幀,踢擊的發(fā)招階段為3幀。拳擊命中將導(dǎo)致對(duì)手10幀的受擊恢復(fù),被防住了則是5幀的防御恢復(fù)。也就是說如果我用拳擊命中了對(duì)手則可以無縫接一個(gè)踢擊,因?yàn)樗鼈冋w時(shí)間小于對(duì)方的受擊恢復(fù)時(shí)間。如果對(duì)方防住了則他會(huì)比我更早恢復(fù)。
現(xiàn)在為大家?guī)淼氖怯螒蚪巧珓?dòng)作設(shè)計(jì)第二部:游戲動(dòng)作設(shè)計(jì),希望可以幫助到從事游戲設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)師們。
前面提到過用受擊者的反應(yīng)而不是范圍來平衡動(dòng)作是更好的選擇。在那個(gè)例子中快速輕拳更有優(yōu)勢(shì),但如果給慢速重拳加一個(gè)“霸體”特性(會(huì)受到傷害但不會(huì)進(jìn)行反應(yīng))它就能對(duì)付快速輕拳了。霸體是一種對(duì)動(dòng)作改良的例子,這種修改主要影響角色如何對(duì)攻擊進(jìn)行反應(yīng)。下面列舉一些常見的修改:
霸體、無敵(不受傷害且無反應(yīng))、破防(之后更易受傷)、無視防御(防不住)、崩潰(失控一段時(shí)間,被打后恢復(fù))、凍結(jié)。
好與非常好之間的差距就在于是否真正理解反應(yīng)對(duì)動(dòng)作系統(tǒng)的重要性;不僅是知道如何把它們做得好看,而且知道如何在預(yù)算內(nèi)把它們做得好看。
Result
反應(yīng)是動(dòng)畫,而結(jié)果是狀態(tài)的改變。
狀態(tài),在這種語境下不僅指角色的命值。其他狀態(tài)改變包括當(dāng)前裝備等級(jí)、站在地面還是半空中等。下面將結(jié)果分類:
Health
結(jié)果是容易理解的,想起來也很有趣,但別得意忘形。它們?cè)诟拍钌系暮?jiǎn)單掩飾了執(zhí)行上的復(fù)雜。對(duì)于每一個(gè)你想要調(diào)整的系統(tǒng),程序員都必須花時(shí)間精力讓它具備調(diào)整參數(shù)。謹(jǐn)慎處理你的戰(zhàn)斗吧。
A Job Half Done
根據(jù)我們解構(gòu)的部分想出新創(chuàng)意似乎是一件極為艱難的任務(wù);然而,借助一些簡(jiǎn)單的指導(dǎo)(和耐心),仍然是可以完成的——甚至可能很有趣。
想要了解更多的游戲角色內(nèi)容,到游戲角色動(dòng)作專題中查看。
二、動(dòng)作
一般來說動(dòng)作可被分為3個(gè)部分:行為、反應(yīng)、結(jié)果。玩家執(zhí)行行為,它對(duì)手作出反應(yīng),結(jié)果是雙方的狀態(tài)都發(fā)生變化。特別的,像傳送這樣的動(dòng)作只包含了行為。用這個(gè)框架去分析動(dòng)作有時(shí)候可能套用不上,但沒關(guān)系,我們的目的只是拆散動(dòng)作成原型最終用于自己的設(shè)計(jì)之中。這種結(jié)構(gòu)化的思維方法對(duì)構(gòu)建角色的動(dòng)作和平衡它們都很有用,而且會(huì)使你專注于這些重要問題上:這個(gè)動(dòng)作看上去怎么樣?有什么作用?我如何反應(yīng)?我為什么要使用它?我如何克制它?
靈感總是不期而至,大部分時(shí)候我們沒法消極地等待它上門。為了挖掘一個(gè)點(diǎn)子,可能是為一個(gè)怪物找到適合的動(dòng)作,也可能是為了一個(gè)動(dòng)作找到適合的怪物,首先要研究的就是行為。
角色的每一個(gè)動(dòng)作都是某種行為,它由動(dòng)畫幀構(gòu)成。這些動(dòng)畫幀按照階段可分成3段:發(fā)招(又叫做起始、前搖)、擊中、收招(又叫做恢復(fù)、后搖)。
發(fā)招階段角色的動(dòng)作是收縮肌肉蓄力,為之后的發(fā)力做準(zhǔn)備。這個(gè)階段持續(xù)得越久,對(duì)手越容易反應(yīng)過來并采取應(yīng)對(duì)。
擊中階段角色的動(dòng)作可對(duì)別人造成傷害,但此時(shí)角色也處于“鎖定”狀態(tài)不能做其他操作。因此表面上擊中時(shí)間越長(zhǎng)越好,實(shí)則很容易被人抓到破綻進(jìn)行反擊。
收招階段類似擊中,角色此時(shí)被鎖定不能做其他操作。越是強(qiáng)大的動(dòng)作需要的收招時(shí)間越長(zhǎng)以此作為平衡——高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)。
近戰(zhàn)攻擊是格斗游戲、動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲、割草游戲的核心。漫威VS卡普空2這種格斗游戲里大部分的動(dòng)作都是近戰(zhàn)攻擊。我們可以想象到的用身體的某些部分攻擊某人的方式是非常豐富的。這種豐富來自3個(gè)屬性的相互作用:力量、范圍、速度。
只有充分理解了動(dòng)作的3個(gè)階段(行為、反應(yīng)、結(jié)果)才知道如何調(diào)整這3個(gè)屬性。重拳也會(huì)被輕拳打敗——假如它有最快的速度。我們可以通過增加重拳的范圍來作為彌補(bǔ),當(dāng)我們對(duì)反應(yīng)以及可用于平衡動(dòng)作的不同反應(yīng)類型(或缺少類型)的理解更深刻,我們就能想到更好的應(yīng)對(duì)方案。
Reaction
強(qiáng)力的動(dòng)作必須有看起來激烈的反應(yīng)才會(huì)讓人覺得真的很有力道,否則會(huì)使得這個(gè)動(dòng)作平庸甚至是滑稽。
你被擊中后的反應(yīng)是受擊恢復(fù),如果你防住了攻擊則反應(yīng)是防御恢復(fù)。這2種恢復(fù)的時(shí)間不同將導(dǎo)致完全相反的結(jié)果。
假設(shè)一個(gè)拳擊的擊中階段為2幀、收招階段為4幀,踢擊的發(fā)招階段為3幀。拳擊命中將導(dǎo)致對(duì)手10幀的受擊恢復(fù),被防住了則是5幀的防御恢復(fù)。也就是說如果我用拳擊命中了對(duì)手則可以無縫接一個(gè)踢擊,因?yàn)樗鼈冋w時(shí)間小于對(duì)方的受擊恢復(fù)時(shí)間。如果對(duì)方防住了則他會(huì)比我更早恢復(fù)。
現(xiàn)在為大家?guī)淼氖怯螒蚪巧珓?dòng)作設(shè)計(jì)第二部:游戲動(dòng)作設(shè)計(jì),希望可以幫助到從事游戲設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)師們。
前面提到過用受擊者的反應(yīng)而不是范圍來平衡動(dòng)作是更好的選擇。在那個(gè)例子中快速輕拳更有優(yōu)勢(shì),但如果給慢速重拳加一個(gè)“霸體”特性(會(huì)受到傷害但不會(huì)進(jìn)行反應(yīng))它就能對(duì)付快速輕拳了。霸體是一種對(duì)動(dòng)作改良的例子,這種修改主要影響角色如何對(duì)攻擊進(jìn)行反應(yīng)。下面列舉一些常見的修改:
霸體、無敵(不受傷害且無反應(yīng))、破防(之后更易受傷)、無視防御(防不住)、崩潰(失控一段時(shí)間,被打后恢復(fù))、凍結(jié)。
好與非常好之間的差距就在于是否真正理解反應(yīng)對(duì)動(dòng)作系統(tǒng)的重要性;不僅是知道如何把它們做得好看,而且知道如何在預(yù)算內(nèi)把它們做得好看。
Result
反應(yīng)是動(dòng)畫,而結(jié)果是狀態(tài)的改變。
狀態(tài),在這種語境下不僅指角色的命值。其他狀態(tài)改變包括當(dāng)前裝備等級(jí)、站在地面還是半空中等。下面將結(jié)果分類:
Health
結(jié)果是容易理解的,想起來也很有趣,但別得意忘形。它們?cè)诟拍钌系暮?jiǎn)單掩飾了執(zhí)行上的復(fù)雜。對(duì)于每一個(gè)你想要調(diào)整的系統(tǒng),程序員都必須花時(shí)間精力讓它具備調(diào)整參數(shù)。謹(jǐn)慎處理你的戰(zhàn)斗吧。
A Job Half Done
根據(jù)我們解構(gòu)的部分想出新創(chuàng)意似乎是一件極為艱難的任務(wù);然而,借助一些簡(jiǎn)單的指導(dǎo)(和耐心),仍然是可以完成的——甚至可能很有趣。
想要了解更多的游戲角色內(nèi)容,到游戲角色動(dòng)作專題中查看。
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