3DMAX10中游戲角色動作設(shè)計操作和技巧
今天小編為大家?guī)淼氖?Dmax中 角色動作設(shè)計的一些操作和技巧,希望可以幫助到各位。
基本流程
1保存初始姿勢(保存原始T動作)
2確定動畫幀數(shù)時間
3找參考動作姿態(tài),繪制關(guān)鍵幀草圖
4先調(diào)整出初始姿勢,如果是循環(huán)動畫,需要把第一幀復(fù)制到最后一幀
5大體先想好在固定時間比例調(diào)草圖的關(guān)鍵幀,全部關(guān)鍵幀做好后,看整體效果,看關(guān)鍵幀位置是否合適
6使用tcb,曲線編輯器等調(diào)整動作速度
7保存當(dāng)前動作,準(zhǔn)備開始下個動畫
快捷鍵
設(shè)置自定義動畫相關(guān)快捷鍵:
菜單欄-Customize->Customize User Interface
自動關(guān)鍵幀: N
選中一個父骨骼下的全部骨骼: 先選中父骨骼,然后再單擊父骨骼
拖動時間軸: ctrl+alt+鼠標(biāo)左(往負(fù)軸擴(kuò)展),ctrl+alt+鼠標(biāo)右(往正軸擴(kuò)展) ,ctrl+alt+中鍵:移動當(dāng)前顯示的幀范圍
這個作用是,比如一共設(shè)置了100幀,時間軸只顯示了60幀,拖動時間軸可以直接看到前面或者后面
如果不使用這個,想看全所有幀,就只能通過來設(shè)置
骨骼相關(guān)的運(yùn)動面板說明
Biped
主要使用形體模式,形體開啟時用于蒙皮對位骨骼,做動畫時要關(guān)閉形體開關(guān)
Track Selection
主要用于控制根骨骼運(yùn)動,,鎖按下后,可以多選前三項
Copy/Paste
:,姿態(tài)Posture用來處理單根多根骨骼的復(fù)制黏貼,姿勢Pose是全身骨骼的復(fù)制黏貼,需要注意,全身復(fù)制如果涉及到盆骨,要注意上圖中ByVelocity要選中,否則不生效
KeyInfo
1是粘性關(guān)鍵幀,一般用來固定(腳),
2是滑動,跟1有點(diǎn)類似,比1多一些功能以后補(bǔ)充,
3自由關(guān)鍵幀,如果之前設(shè)置了粘性和滑動,那么在新的一幀里可以用這個自由關(guān)鍵幀取消之前的粘性和滑動
4用來顯示(骨骼)運(yùn)動軌跡
tcb控制器說明
http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/78742081
Layer
舉例說明作用,腿做了3幀,1幀10度,2幀20度,第3幀30度,那么現(xiàn)在想把這3幀同時增加30度變?yōu)椋?0,50,60,這時可以用到層,操作如下
選到第一幀的位置,點(diǎn)擊1創(chuàng)建層,然后把1幀的腿抬到40度,點(diǎn)擊塌陷
這時發(fā)現(xiàn)第2幀,第3幀,自動變?yōu)?0 ,60
初始姿態(tài)
調(diào)整動畫時不應(yīng)該改變原始模型姿態(tài),一般是T型姿態(tài),這樣每次調(diào)整新動作都可以從T型開始,這就涉及到怎么保存原始姿態(tài)
不打開自動關(guān)鍵幀時的姿態(tài)恢復(fù)
首先,建模后一般就是T型初始姿態(tài),蒙皮骨骼對位時會選中,否則調(diào)整骨骼不會生效,
而調(diào)整動畫時這個選項是關(guān)掉的(如果開著也打不上關(guān)鍵幀)
所以蒙皮后關(guān)閉這個Figure Modle姿態(tài)就被鎖定了
如果隨意調(diào)整了模型骨骼位置,重新打開,再關(guān)閉,就會恢復(fù)原始姿態(tài)
但是,如果是在打開自動幀時調(diào)整了骨骼動作,那么無論是否關(guān)閉自動關(guān)鍵幀,再使用上面的方法就失效了。
所以上面方式適用于不打開關(guān)鍵幀時的情況
打開自動關(guān)鍵幀調(diào)姿態(tài)時動作恢復(fù)
網(wǎng)上查到凍結(jié)變換的方法貌似都是謠言
對全部骨骼alt+右鍵,然后選frozen Transfom,然后3dmax就會崩潰
實驗證明,凍結(jié)變換只對模型有效,可以恢復(fù)模型位置,但是貌似恢復(fù)不了骨骼姿態(tài),模型姿態(tài)
保存骨骼原始姿態(tài)的方法
注意流程,
首先選中蒙好皮的所有骨骼,創(chuàng)建新姿態(tài)集,運(yùn)動面板復(fù)制姿態(tài),這時姿態(tài)被放入Col01集合中,(也可以保存Col01到外部文件)
需要恢復(fù)姿態(tài)時,就選中Col01,然后選擇粘貼,姿態(tài)就恢復(fù)了。
特殊情況是無法回復(fù)的,暫時不動,調(diào)動畫時,隨意調(diào)整骨骼位置,然后關(guān)閉關(guān)鍵幀,恢復(fù)姿態(tài),發(fā)現(xiàn)姿態(tài)時恢復(fù)了,但是整個角色會產(chǎn)生旋轉(zhuǎn)和位移,暫時沒找到恢復(fù)方法
目前可行的方法就是,保持原始蒙皮好的文件,做動作時copy一份,不更改這個原始姿態(tài)文件(簡單有效)
在做動畫時也可以先對原始姿態(tài)保存一幀,然后隨時復(fù)制用
保存動作
每次用原始模型調(diào)一次動作就保存一個max文件,一個動作對應(yīng)一個max,方便下次重新調(diào)整某個動作
也可以保持bip動畫文件
導(dǎo)出的fbx動作目前沒找到恢復(fù)成bip的方法,貌似需要轉(zhuǎn)換,暫時用不到
一些動作相關(guān)常用技巧收集
骨骼選中技巧
1調(diào)動作需要調(diào)整骨骼,可以把骨骼顯示為矩形輪廓(選中全部骨骼,然后勾選),隱藏模型只顯示骨骼,選擇物體時只選中骨骼,避免選中模型
骨骼旋轉(zhuǎn)角度技巧
2 骨骼角度調(diào)整,多用固定角度,方便在后面的幀里復(fù)位,具體方法,右鍵磁性工具,angle填寫固定角度,然后再點(diǎn)擊,最后再對目標(biāo)骨骼進(jìn)行旋轉(zhuǎn)
注意事項
導(dǎo)入引擎朝向問題
補(bǔ)充說明:
如果unity想保持max中原始根骨骼朝向,需要如下操作
這項默認(rèn)不是Original,
不是original時unity認(rèn)為角色的朝向是unity通過盆骨和胸骨的中間值算出來的,比如盆骨朝左轉(zhuǎn)90度,胸骨向右轉(zhuǎn)90度
那角色朝向就是0度方向
首尾幀中間無幀卻存在變化的問題
問題背景:關(guān)于idle與其他動作的銜接,可以保留idle的初始pose放到其他動作的+-3幀的位置,用來看動作銜接是否流暢,動作做完再把這三幀刪除
問題描述:-3初始idle_pose 48幀復(fù)制idle_pose,0幀run初始動作,45幀run復(fù)制動作,在0-45之間動作會有變化
問題原因:如果不在頭尾加idle_pose,結(jié)果是正常的,加了以后,復(fù)制0幀到45幀,打開曲線編輯器可以看到
在兩幀之間3dmax默認(rèn)有個平滑處理
問題解決:
分別右鍵兩個幀,調(diào)整這條曲線為直線,這樣就能保證這兩個相同的幀之間沒有多余動作
移動根骨骼注意事項
如果動作中要操作根骨格,要打開下面幾個按鈕,否則無法k根骨骼的幀
武器等非cs骨骼導(dǎo)入unity注意事項
想要了解更多游戲角色動作,到游戲角色動作專題中查看。
- Tags:游戲動作角色
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