
在unity3D中已經(jīng)會創(chuàng)建出了一個完美的游戲地形,那么接下來將學會如何把樹木,花草等加入到我們創(chuàng)建好的游戲地形當中。接下來納金小編將會為大家講解...

Maya中Hypershade材質(zhì)編輯器為什么沒有阿諾德的材質(zhì)?...

如何解決Marmoset Toolbag八猴渲染模型之后出現(xiàn)的問題...

怎么高效做創(chuàng)建復雜的3D打印用的凱爾特結模型?3D打印要求面不重疊,模型封閉,而凱爾特結要完成的比這個要難。但你真正去做會發(fā)現(xiàn)其實沒那么難。...

本篇介紹關于使用Photon實現(xiàn)角色同步,客戶端還是選擇Unity開發(fā),在實現(xiàn)動作之前,Unity為我們提供了我們俗稱為老動畫和新動畫狀態(tài)機。...

我們知道,SWITCH的一個主要特點就是能夠同時應付家用機和掌機兩種使用場景。雖然還沒有更多游戲來證明開發(fā)者們更傾向于家用機還是掌機,但是僅就《...

在本教程中,我將向您展示如何使用可腳本化對象為Unity創(chuàng)建靈活的buff系統(tǒng)。我們將使用可編寫腳本的對象作為快速創(chuàng)建和管理buff的方法,而不必使用外部...

做moba已經(jīng)快兩年了,從只會玩到能做出來,中間扎扎實實的看了很多資料,實實在在的踩了很多坑,有一點點看法,拋磚引玉。 很多人上來做moba,先想做...