maya 2009 renderpass詳細(xì)介紹
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責(zé)任編輯:曲終人散 |
發(fā)布時(shí)間: 2013-07-26 11:28 | 瀏覽量:
這個(gè)教程給朋友們?cè)敿?xì)的介紹一下maya 2009 renderpass,希望能對(duì)大家渲染傳遞方面的知識(shí)有所幫助,我們先來(lái)看看一個(gè)renderpass制作的簡(jiǎn)圖:

renderpass定義:貌似這個(gè)定義在翻譯上還是有爭(zhēng)議的,我們來(lái)探討下,個(gè)人認(rèn)為pass譯為傳遞、通過(guò)、通道和更為適合;
在下面的文字中我暫時(shí)將renderpass定義為渲染傳遞;
首先我們來(lái)區(qū)分渲染層和渲染傳遞的概念,
渲染層是獨(dú)立的渲染成分集合,在層內(nèi)的物體將被渲染,否則渲染器將忽略其存在;渲染層可以接受大多數(shù)參數(shù)的覆蓋,尤其在燈光和材質(zhì)參數(shù)上的能力更為強(qiáng)悍;
例如:
同一個(gè)球在不同的渲染層給了不同的屬性,紅色層里段數(shù)是5*5,在藍(lán)層里是20*20;
當(dāng)然大多數(shù)參數(shù)都是可以做渲染層覆蓋的...

渲染傳遞是渲染層的延伸和附屬,每個(gè)pass的物體將被指定為特定的模式從渲染層內(nèi)分離,和渲染層不同的是,randerpass不需要獨(dú)立渲染,每個(gè)pass是在framebuffer(幀緩存)內(nèi)分離,然后被獨(dú)立保存;相對(duì)于以前版本的渲染層 渲染傳遞提供給我們的可能更廣泛,或是說(shuō)渲染的分層更強(qiáng)大了,流程卻是更加簡(jiǎn)單了。
接下來(lái)我們領(lǐng)略下渲染傳遞的實(shí)力,準(zhǔn)備一個(gè)小場(chǎng)景,燈光和材質(zhì)已經(jīng)完成了;
選擇要渲染的內(nèi)容建立渲染層,并命名為“nshow”;


renderpass定義:貌似這個(gè)定義在翻譯上還是有爭(zhēng)議的,我們來(lái)探討下,個(gè)人認(rèn)為pass譯為傳遞、通過(guò)、通道和更為適合;
在下面的文字中我暫時(shí)將renderpass定義為渲染傳遞;
首先我們來(lái)區(qū)分渲染層和渲染傳遞的概念,
渲染層是獨(dú)立的渲染成分集合,在層內(nèi)的物體將被渲染,否則渲染器將忽略其存在;渲染層可以接受大多數(shù)參數(shù)的覆蓋,尤其在燈光和材質(zhì)參數(shù)上的能力更為強(qiáng)悍;
例如:
同一個(gè)球在不同的渲染層給了不同的屬性,紅色層里段數(shù)是5*5,在藍(lán)層里是20*20;
當(dāng)然大多數(shù)參數(shù)都是可以做渲染層覆蓋的...

渲染傳遞是渲染層的延伸和附屬,每個(gè)pass的物體將被指定為特定的模式從渲染層內(nèi)分離,和渲染層不同的是,randerpass不需要獨(dú)立渲染,每個(gè)pass是在framebuffer(幀緩存)內(nèi)分離,然后被獨(dú)立保存;相對(duì)于以前版本的渲染層 渲染傳遞提供給我們的可能更廣泛,或是說(shuō)渲染的分層更強(qiáng)大了,流程卻是更加簡(jiǎn)單了。
接下來(lái)我們領(lǐng)略下渲染傳遞的實(shí)力,準(zhǔn)備一個(gè)小場(chǎng)景,燈光和材質(zhì)已經(jīng)完成了;

選擇要渲染的內(nèi)容建立渲染層,并命名為“nshow”;

為這個(gè)層做基本的渲染設(shè)置,打開(kāi)mary的ao(這很必要,后面要渲染ao這個(gè)選項(xiàng)必須打開(kāi)),設(shè)置高級(jí)靜幀的抗鋸齒;
選擇建立一個(gè)全局的傳遞,渲染層菜單contribution->creat and associate pass...,命名為“all”;

建立第二個(gè)傳遞“tom”;
選擇渲染傳遞“all”,打開(kāi)渲染設(shè)置;
現(xiàn)在為all在場(chǎng)景中,添加渲染傳遞的內(nèi)容;這部分有點(diǎn)繞,大家按照順序來(lái)就是了;
在第一個(gè)框內(nèi)有了剛才添加的內(nèi)容

選擇建立一個(gè)全局的傳遞,渲染層菜單contribution->creat and associate pass...,命名為“all”;

建立第二個(gè)傳遞“tom”;

選擇渲染傳遞“all”,打開(kāi)渲染設(shè)置;
現(xiàn)在為all在場(chǎng)景中,添加渲染傳遞的內(nèi)容;這部分有點(diǎn)繞,大家按照順序來(lái)就是了;

在第一個(gè)框內(nèi)有了剛才添加的內(nèi)容

繼續(xù)為“tom”添加內(nèi)容;
選擇“tom”,打開(kāi)渲染設(shè)置,點(diǎn)擊添加,

選擇“tom”,打開(kāi)渲染設(shè)置,點(diǎn)擊添加,

添加passes

為渲染傳遞指定相應(yīng)的map,選擇相應(yīng)的名稱,然后為其指定map;


為渲染傳遞指定相應(yīng)的map,選擇相應(yīng)的名稱,然后為其指定map;

渲染設(shè)置已經(jīng)完成了,設(shè)置輸出,
在2008版本后輸出文件名添加了右鍵的快捷方式,我習(xí)慣的是
“<scene>/<renderlayer>/<scene>_<renderlayer>_<renderpass>”僅供大家參考

renderpass需要批渲染才會(huì)工作,帶有renderpass的渲染任務(wù)要比普通的渲染層慢些,不過(guò)速度取決于你添加的passmap多少;
批渲染(靜幀)...

這是渲染完成的圖,雖然只是發(fā)了一張渲染卻給我了6張圖,這對(duì)后期提供了很大的幫助和空間;

完成后合成,最終效果圖:

在2008版本后輸出文件名添加了右鍵的快捷方式,我習(xí)慣的是
“<scene>/<renderlayer>/<scene>_<renderlayer>_<renderpass>”僅供大家參考

renderpass需要批渲染才會(huì)工作,帶有renderpass的渲染任務(wù)要比普通的渲染層慢些,不過(guò)速度取決于你添加的passmap多少;
批渲染(靜幀)...

這是渲染完成的圖,雖然只是發(fā)了一張渲染卻給我了6張圖,這對(duì)后期提供了很大的幫助和空間;

完成后合成,最終效果圖:

bouns 內(nèi)容-關(guān)于格式:
*.iff是maya認(rèn)識(shí)的唯一的圖片格式,其他的格式都是轉(zhuǎn)換得到的,所以iff最快;
*.exr(openexr)是皮克斯的電影工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),可以容納更多是通道;
*。psd是adobe的格式,近幾個(gè)maya版本對(duì)它的支持越來(lái)越好;
其它的輸出格式優(yōu)勢(shì)不大,不做介紹。
*.iff是maya認(rèn)識(shí)的唯一的圖片格式,其他的格式都是轉(zhuǎn)換得到的,所以iff最快;
*.exr(openexr)是皮克斯的電影工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),可以容納更多是通道;
*。psd是adobe的格式,近幾個(gè)maya版本對(duì)它的支持越來(lái)越好;
其它的輸出格式優(yōu)勢(shì)不大,不做介紹。
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